ลูกเต๋ารูปแบบต่างๆ ได้รับความนิยมในหลายวัฒนธรรม โดยมีการประดิษฐ์ลูกเต๋าทรงลูกบาศก์ 6 ด้านในประเทศจีนประมาณ 600 ปีก่อนคริสตกาล เดิมทีลูกเต๋าถูกใช้สำหรับกิจกรรมการดูดวง จากนั้นจึงเปลี่ยนหน้าที่เป็นเครื่องช่วยเกมอย่างรวดเร็ว รวมถึงเกมเสี่ยงโชค ในขณะที่เกมเสี่ยงโชคที่เกี่ยวข้องกับลูกเต๋าเป็นเกมแคร็ปส์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด เกมการพนันอื่น ๆ ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของการพนันข้างถนนหรือคาสิโนที่ใช้ลูกเต๋าคือ Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, เม็กซิโก และ Shut the Box
ขั้นตอน
วิธีที่ 1 จาก 7: การเล่นลูกเต๋าชนิดหนึ่งในธนาคาร/คาสิโน
ขั้นตอนที่ 1. เลือกผู้โยนลูกเต๋า
เขาเป็นคนที่จะทอยลูกเต๋าให้ตัวเองและผู้เล่นคนอื่น ๆ เดิมพันผลของการทอยลูกเต๋า ผู้เล่นทุกคน รวมทั้งเหยือก เล่นกับเจ้ามือเมื่อพวกเขาวางเดิมพัน
ขั้นตอนที่ 2 มอบลูกเต๋าให้กับผู้ขว้าง
ผู้ถือไม้ (ผู้ที่หยิบลูกเต๋าโดยใช้ไม้โค้งยาว) จะเสนอลูกเต๋าห้าลูกให้ผู้ขว้าง (โดยปกติคือหมายเลขนี้) ซึ่งจะเลือกสองลูกเต๋า ในเกมแคร็ปส์ข้างถนน โดยปกติแล้วจะมีลูกเต๋าสองลูกที่จำเป็นให้อยู่แล้ว
ลูกเต๋าที่ใช้สำหรับเล่นลูกเต๋าชนิดหนึ่งในคาสิโนมักจะมีขอบคมและมีการทำเครื่องหมายอย่างระมัดระวังเพื่อให้แต่ละด้านมีน้ำหนักเท่ากันกับด้านตรงข้ามอื่นๆ
ขั้นตอนที่ 3 วางเดิมพันเริ่มต้นของคุณ
ผู้โยนต้องเดิมพันผลสุดท้ายของการทอยลูกเต๋าครั้งแรกก่อนที่จะทอยลูกเต๋า ในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นๆ ได้รับอนุญาตให้เดิมพันได้ตามต้องการตามตัวเลือกการเดิมพันที่มี โดยจะต้องเสนอราคาเบื้องต้นเมื่อรอบการเดิมพันเริ่มต้นขึ้น ข้อเสนอเริ่มต้นนี้รวมถึง:
- ผ่าน (ข้ามเทิร์น): การเดิมพันจำนวนคู่เพื่อเดาว่าหมายเลขที่ชนะหรือหมายเลข "จริง" จะปรากฏขึ้นก่อนหมายเลขที่แพ้หรือ "ผิด" เดิมพันผ่านนี้วางบน Pass Line (สายพิเศษสำหรับผ่าน) หรือหมายเลขที่แพ้ขณะเล่นที่โต๊ะลูกเต๋าที่มีเครื่องหมาย นี่เป็นหนึ่งในตัวเลือกสำหรับการเดิมพันทอยลูกเต๋าแบบบังคับ
- ไม่ผ่าน: เงินเดิมพันจำนวนคู่โดยเดาว่าตัวเลขที่แพ้หรือ "ผิด" จะปรากฏขึ้นก่อนหมายเลขที่ชนะหรือ "จริง" (บางครั้งเรียกว่า "การเล่นเชิงลบ" และถือว่าเล่นไม่ดีโดยหลายคน) เดิมพันไม่ผ่านจะวางไว้บนเส้นห้ามผ่านที่โต๊ะลูกเต๋า นี่เป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการเดิมพันบังคับของผู้โยนลูกเต๋า คาสิโนบางแห่งต้องการให้ผู้เล่นคนอื่นวางเดิมพันผ่านหรือไม่ผ่านก่อนการทอยลูกเต๋าครั้งแรก
- อัตราต่อรอง / อัตราต่อรองฟรี (เดิมพันด้วยอัตราต่อรอง): นี่คือการเดิมพันที่สามารถเสริมการส่งผ่าน ไม่ผ่าน หรือมาเดิมพัน การเดิมพันเหล่านี้จ่ายตามอัตราต่อรองที่แท้จริงของหมายเลขที่ปรากฏ แทนที่จะเป็นอัตราต่อรองที่เจ้ามือรับแทงมักจะเสนอสำหรับการเดิมพันประเภทอื่นๆ การเพิ่มการเดิมพันแบบอัตราต่อรองไปยังการเดิมพันผ่านมักจะเกี่ยวข้องกับการเดิมพันที่ใหญ่กว่าสำหรับการชนะที่น้อยกว่า แม้ว่าคาสิโนอาจจำกัดจำนวนการจ่ายผ่านสูงสุดหรือไม่ผ่านการเดิมพันที่สามารถจับคู่กับการเดิมพันแบบอัตราต่อรองได้
- ข้อเสนอ/บริการ (เดิมพันเฉพาะ): เดิมพันนี้วางบนผลของการทอยลูกเต๋าที่เฉพาะเจาะจง เช่น จำนวนรวมของหมายเลขเฉพาะหรือช่วงตัวเลขเฉพาะ หรือการรวมกันของมูลค่าหน้าสอง ลูกเต๋า. การเดิมพันเหล่านี้มักจะมีความน่าจะเป็นและเกิดขึ้นหลายครั้ง เนื่องจากผลลัพธ์ปรากฏน้อยกว่าผลในการเดิมพันว่าผ่านหรือไม่ผ่าน
ขั้นตอนที่ 4. โยนลูกเต๋า
การขว้างครั้งแรกเรียกว่าการโยนออก ผลของการโยนเหล่านี้เป็นตัวกำหนดว่าการเดิมพันใดจะจ่าย แพ้ หรือคงไว้สำหรับการหมุนครั้งต่อไป
- หากการทอยครั้งนี้คือ 7 หรือ 11 การเดิมพันผ่านจะชนะและการเดิมพันไม่ผ่านจะแพ้ การโยนครั้งต่อไปจะเป็นการโยนลูกออกมาใหม่สำหรับการเล่นรอบใหม่
- หากการทอยออกมามีผลเป็น 2, 3 หรือรวมเป็น 12 การเดิมพันผ่านจะแพ้ ไม่ผ่านการเดิมพันชนะหากผลการโยนเป็น 2 หรือ 3 แต่จะถูกส่งคืนให้กับผู้เล่น ("ผลัก") โดยไม่มีเงินรางวัลหากผลเป็น 12 (ในคาสิโนบางแห่ง การโยน 2 เป็น "การผลัก" /return” หมายเลข ในขณะที่คาสิโนบางแห่งอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกหมายเลขที่จะถือว่าเป็นหมายเลข "พุช")
- หากการโยนครั้งแรกสร้างหมายเลขอื่นนอกเหนือจากหมายเลขด้านบน หมายเลขผลลัพธ์จะกลายเป็น "จุด / เกณฑ์มาตรฐาน" ซึ่งจะชนะเมื่อปรากฏ จากนั้นรอบจะดำเนินต่อไป เดิมพันผ่านและไม่ผ่านจะดำเนินต่อไป
- ในคาสิโนแคร็ปส์ ผู้โยนลูกเต๋าจะต้องทอยลูกเต๋าทั้งสองด้วยมือเดียวและต้องแน่ใจว่าพวกเขาสัมผัสผนังด้านไกลของโต๊ะเพื่อให้นับการทอยได้ถูกต้อง หากโยนลูกเต๋าตัวใดตัวหนึ่งออกจากโต๊ะ ผู้โยนสามารถเลือกลูกเต๋าที่ผู้ถือไม้เสนอแต่แรกแต่ไม่ได้ใช้งาน หรือขอให้คืนลูกเต๋าที่ออกมา (ในกรณีนี้ ผู้ดูแลกล่อง กล่าวคือ ผู้ดูแลโต๊ะและการเดิมพันจะตรวจสอบลูกเต๋าเพื่อให้แน่ใจว่าลูกเต๋านั้นไม่ได้ก่อวินาศกรรมหรือแก้ไข)
- ใน street craps ผู้เล่นอาจเลือกใช้สิ่งกีดขวาง เช่น หิน ผนัง ขอบเก้าอี้ ผ้าห่มที่ยืดออกเพื่อจำกัดลูกเต๋า หรือการโยนโดยไม่มีข้อจำกัดเลย
ขั้นตอนที่ 5. วางเดิมพันเพื่อพยายามรับคะแนน
บริการ ผ่าน ไม่ผ่าน และการเดิมพันอัตราต่อรองสามารถทำได้ก่อนการโยนแต่ละครั้งเมื่อผู้โยนพยายามทำคะแนนเท่ากันกับการทอยครั้งก่อน นอกจากนี้ยังมีการเดิมพันอีกสองประเภทที่อาจสามารถใช้ได้:
- มา: เดิมพันว่าผู้โยนลูกเต๋าจะทำคะแนน 7 หรือ 11 ในการโยนครั้งแรกหรือจะให้คะแนนจุดที่ต้องการก่อนที่จะตี 7
- อย่ามา: เดิมพันว่าผู้โยนลูกเต๋าจะไม่ได้ 7 หรือ 11 ในการทอยครั้งแรกหรือจะสร้างตัวเลขอื่นนอกเหนือจากจุดที่ต้องการ จากนั้นได้ 7 ก่อนจึงจะได้แต้ม
- เช่นเดียวกับการเดิมพันผ่านและไม่ผ่าน ผู้เล่นสามารถเพิ่มมาและไม่เดิมพันด้วยการเดิมพันอัตราต่อรอง ไม่สามารถวางเดิมพันเหล่านี้ได้จนกว่าคะแนนออกมา
ขั้นตอนที่ 6. โยนลูกเต๋าเพื่อพยายามรับคะแนน
ผู้โยนจะทอยลูกเต๋าต่อไปจนกว่าจะถึงจุดหรือ 7 ออกมา
- หากผู้ขว้างลูกทำแต้มในการโยนครั้งแรก การเดิมพันผ่านและมาจะชนะ ในขณะที่การเดิมพันไม่ผ่านและไม่มาถือว่าแพ้ ผู้โยนไม่จำเป็นต้องทำคะแนนด้วยชุดค่าผสมเดียวกันกับที่ใช้ในการกำหนดคะแนนก่อนหน้าเสมอไป: หาก 4 เป็นผลมาจากการทอยลูกเต๋าด้วยผลลัพธ์ที่ 1 และ 3 แต้มนี้สามารถเป็น 1 และ 3 ได้ในภายหลัง หรือ 2 และ 2
- หากผู้โยนลูกเต๋าทำแต้มในการทอยใด ๆ หลังจากการทอยครั้งแรก การเดิมพันผ่านจะชนะและการเดิมพันไม่ผ่านจะแพ้
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้คะแนน 11 ในการทอยคะแนนครั้งแรก เดิมพันมาชนะและเดิมพันไม่มาจะแพ้ เดิมพันผ่านและไม่ผ่านจะดำเนินต่อไปในการหมุนครั้งต่อไป (ผลรวมของหมายเลข 11 หลังจากการทอยลูกเต๋าครั้งแรกจะไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของการผ่าน, ไม่ผ่าน, มา, หรือไม่มา) เดิมพัน.
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้ 7 ในการทอยแต้มแรก ทั้งคู่มาและไม่ผ่านเดิมพันจะชนะ ผ่านและไม่มาเดิมพันแพ้
- หากผู้ขว้างลูกทำคะแนนได้ 7 จากการโยนจุดในเวลาใด ๆ หลังจากการโยนครั้งแรกก่อนที่จะได้แต้ม การเดิมพันไม่ผ่านและไม่มาจะชนะ ในขณะที่การเดิมพันผ่านและการเดิมพันมาจะแพ้ เทิร์นของเหยือกสิ้นสุดลงและเลือกเหยือกใหม่
- หากผู้ขว้างลูกทำคะแนนได้ 2, 3 หรือ 12 ในการโยนจุดแรก การเดิมพันแบบมาจะแพ้ อย่ามาเดิมพันชนะถ้าม้วนเป็น 2 หรือ 3 แต่ถูกผลักถ้าผลเป็น 12 (การได้รับหนึ่งในผลลัพธ์เหล่านี้หลังจากการทอยแต้มครั้งแรกจะไม่มีผลกับผลลัพธ์ของการส่งผ่าน ไม่ผ่าน มา หรือไม่มาเดิมพัน)
- หากผู้ขว้างลูกทำคะแนนได้อีกในการโยนแต้มครั้งแรก คะแนนมาใหม่จะถือเป็นคะแนนที่ถูกต้องสำหรับการเดิมพันทั้งมาและไม่มา ในขณะที่แต้มมาเริ่มต้นยังคงเป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับการเดิมพันผ่านและไม่ผ่าน หากแต้ม come point ปรากฏก่อน 7 ได้ เดิมพัน come ชนะ และ don't come แพ้ ถ้าแต้ม 7 ก่อนแต้ม come point เดิมพันไม่มาชนะและเดิมพันมาแพ้ หากแต้มเดิมถูกทำแต้มก่อนแต้มใหม่ การเดิมพันผ่านจะชนะ การเดิมพันไม่ผ่านจะแพ้ จากนั้นการเดิมพันมาและไม่มาจะคงอยู่ในขณะที่รอบการเล่นรอบใหม่เริ่มต้นขึ้นเพื่อตัดสินการมาใหม่ ออกจุด
วิธีที่ 2 จาก 7: การเล่น Street Craps
ขั้นตอนที่ 1 กำหนดผู้โยนลูกเต๋า
บุคคลนี้จะทอยลูกเต๋าคู่เดียวกัน อย่างไรก็ตามก่อนที่จะโยนมัน เขาต้องวางเดิมพัน
ไม่จำเป็นต้องใช้ตัวยึดหรือสิ่งกีดขวางสำหรับเกมแคร็ปส์ข้างถนน แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถใช้กำแพงหรือหินเป็นบาเรียร์หรือถือลูกเต๋าโดยการขว้างลงบนผ้าก็ได้
ขั้นตอนที่ 2 ให้ผู้เล่นคนอื่นเดิมพันกับผู้โยนลูกเต๋า
ผู้เล่นคนอื่นอาจเลือกที่จะ "เฟด" หรือเดิมพันจำนวนเท่าใดก็ได้โดยมีขีดจำกัดสูงสุดในการเดิมพันของโรลเลอร์ หากพวกเขาไม่ต้องการเฟดการทอยลูกเต๋าทั้งหมด ผู้โยนต้องดึงส่วนที่ไม่เฟด
ผู้เล่นยังสามารถวางเดิมพันเพิ่มเติมว่าผู้ขว้างจะได้หมายเลขที่ชนะหรือชุดของตัวเลขบางอย่าง
ขั้นตอนที่ 3 ทอยลูกเต๋าเพื่อรับคะแนนมาตรฐาน
ผลลัพธ์ที่นี่คล้ายกับเจ้ามือรับแทงม้า/เกมคาสิโนของลูกเต๋าชนิดหนึ่ง
- หากการทอยออกมามีผลรวมเป็น 7 หรือ 11 ผู้ขว้างจะชนะเงินจากผู้เล่นคนอื่น ผู้โยนสามารถเดิมพันอีกครั้งและทอยอีกครั้ง หรือหยุดโดยส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นไปทางซ้าย
- หากการทอยออกมามีผลรวมเป็น 2, 3 หรือ 12 ผู้โยนจะแพ้การเดิมพันกับผู้เล่นคนอื่น ผู้โยนจะมีตัวเลือกในการเดิมพันอีกครั้งหรือส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นใหม่
- หากผลออกมาเป็นตัวเลขอื่น ตัวเลขนั้นจะกลายเป็นจุดอ้างอิง ผู้เล่นคนอื่นสามารถเพิ่มเงินเดิมพันได้ว่าผู้โยนลูกเต๋าจะได้รับแต้มเดิมอีกครั้งหรือไม่
ขั้นตอนที่ 4 ทอยลูกเต๋าเพื่อให้ได้แต้มมาตรฐาน
ผลลัพธ์สุดท้ายที่นี่ อีกครั้ง คล้ายกับผลลัพธ์สุดท้ายในเกมลูกเต๋ากับเจ้ามือ
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้แต้ม เขาจะชนะและสามารถเดิมพันและเล่นรอบอื่นหรือผ่านลูกเต๋าได้
- หากผู้โยนได้ทั้งหมด 7 (ขี้ออก / แพ้) ผู้ขว้างจะเสียเดิมพันทั้งหมดและต้องส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป
- ถ้าผู้โยนได้เลขอื่น เขาต้องทอยลูกเต๋าอีกครั้งจนกว่าเขาจะได้แต้มหรือลูกเต๋าออก ต่างจากเกมลูกเต๋าชนิดหนึ่งในเมืองที่ไม่มีคะแนนมา
วิธีที่ 3 จาก 7: การเล่นอาซาร์
ขั้นตอนที่ 1 กำหนดผู้โยนลูกเต๋า
ในเกม Hazard ผู้โยนลูกเต๋ามักจะเรียกว่าผู้ขว้างลูกแทนที่จะเป็นผู้ยิง
ขั้นตอนที่ 2 ให้ผู้โยนลูกเต๋ากำหนดตัวเลขตั้งแต่ 5 ถึง 9
หมายเลขนี้จะเป็นหมายเลขหลัก (หลัก) และกำหนดหมายเลขที่ชนะและแพ้เมื่อทอยลูกเต๋า
- ในบางเวอร์ชั่นของเกม Hazard โดยเฉพาะเกมที่ใช้กฎของฝรั่งเศส การเล่นจะถูกกำหนดโดยการทอยลูกเต๋าครั้งแรก
- เนื่องจาก 7 เป็นตัวเลขที่มีแนวโน้มมากที่สุดที่จะได้ในเกมที่มีลูกเต๋าสองลูก (อัตราต่อรอง 1 ใน 6) ผู้ขว้างจะเลือกหมายเลขนี้เป็นการเล่น ดังนั้นพวกเขาจึงเก่งในเกมนี้
ขั้นตอนที่ 3 เดิมพันผล
ผู้โยนลูกเต๋าเดิมพันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม หรือกับเจ้ามือ (เซตเตอร์) การเดิมพันในรอบนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ขว้างจะได้เล่นหรือจำนวนเงินที่จะชนะด้วยถ้ามีการเล่น
ขั้นตอนที่ 4. โยนลูกเต๋า
ผลของการทอยครั้งแรกจะกำหนดว่าการเดิมพันชนะ แพ้ หรือส่งผ่านไปยังการทอยครั้งต่อไป
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้หลัก เขาก็ชนะ (เงื่อนไขนี้เรียกว่า นิค')'
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้ 2 หรือ 3 เขาจะแพ้ (เงื่อนไขนี้เรียกว่าโยนออก)
- หากผู้โยนลูกเต๋าเลือกที่จะเล่นด้วยคะแนน 5 หรือ 9 แต่ได้ผลลัพธ์เป็น 11 หรือ 12 เขาจะแพ้
- หากผู้โยนลูกเต๋าเลือกที่จะเล่นด้วยแต้ม 6 หรือ 8 แต่ได้ผลลัพธ์เป็น 12 เขาจะชนะ
- หากผู้โยนลูกเต๋าเลือกเล่นด้วยคะแนน 6 หรือ 8 แต่ได้ 11 เขาจะแพ้
- หากผู้โยนลูกเต๋าเลือกเล่นด้วยคะแนน 7 แต่ได้ 11 เขาจะชนะ
- ถ้าผู้โยนลูกเต๋าเลือกที่จะเล่นกับ 7 แต่ได้ 12 เขาแพ้
- หากผู้โยนลูกเต๋าแพ้ในรอบนี้ เขาอาจเล่นใหม่ เดิมพัน และทอยลูกเต๋าอีกครั้ง เว้นแต่เป็นการสูญเสียครั้งที่สามติดต่อกัน ซึ่งกำหนดให้ผู้เล่นทางด้านซ้ายของผู้โยนลูกเต๋าเข้ามาแทนที่
- หากผู้โยนลูกเต๋าได้หมายเลขอื่นนอกเหนือจากเกมที่กำหนดไว้ แต่ไม่มีหมายเลขใดที่เสียไป หมายเลขนั้นจะกลายเป็นโอกาส (จุด) ที่ผู้โยนต้องได้รับเพื่อให้เขาชนะ
ขั้นตอนที่ 5. เดิมพันผลลัพธ์ของอัตราต่อรองหากมีการเดิมพันประเภทนี้
ผู้โยนลูกเต๋าและผู้เล่นคนอื่น ๆ สามารถเพิ่มจำนวนเงินเดิมพันเริ่มต้นได้ โดยพิจารณาจากจำนวนอัตราต่อรองที่จะได้รับก่อนจำนวนเงินที่เล่นครั้งแรกหรือไม่ การเดิมพันจะนับอัตราต่อรองตามความน่าจะเป็นที่จะได้รับจำนวนนี้ก่อนเริ่มเล่น
ขั้นตอนที่ 6 โยนลูกเต๋าเพื่อให้มีโอกาสทอย
ผลสุดท้ายของการโยนนี้กำหนดว่าผู้โยนลูกเต๋าชนะ แพ้ หรือต้องทอยอีกครั้ง
- ถ้าเขามีโอกาสมากก็ชนะ
- ถ้าเขาได้เล่นในรอบนี้เขาแพ้ หากนี่เป็นการสูญเสียครั้งที่สามติดต่อกัน เขาจะส่งต่อลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป
- ถ้าเขาได้เลขอื่นเขาจะทอยลูกเต๋าอีกครั้งจนกว่าเขาจะมีโอกาสหรือเล่นเลข
วิธีที่ 4 จาก 7: เล่น Cho-Han Bakuchi
ขั้นตอนที่ 1. ใส่ลูกเต๋าสองลูกลงในถ้วย
ในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นแหล่งกำเนิดของเกม นักพนันที่ชื่นชอบการเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ จะนั่งบนพื้นเสื่อทาทามิ และใช้ถ้วยหรือชามที่ทำจากไม้ไผ่
ขั้นตอนที่ 2 ทอยลูกเต๋าในถ้วยแล้ววางคว่ำลงเพื่อดูลูกเต๋า
ตามธรรมเนียม เครื่องเขย่าลูกเต๋าจะกลิ้งขณะนั่งคุกเข่า โดยที่ก้นของเขาแตะส้นเท้าและเท้าราบกับพื้น (ตำแหน่งนี้เรียกว่าตำแหน่งเซอิซา) เชคเกอร์จะไม่สวมเสื้อเพื่อป้องกันการโกงโดยเก็บลูกเต๋าไว้ในแขนเสื้อหรือกางเกง
ขั้นตอนที่ 3 เดิมพันอัตราต่อรองว่าจำนวนลูกเต๋าทั้งหมดเป็นคู่หรือคี่
ผู้เล่นสามารถเดิมพันกันเองหรือกับเจ้ามือได้
- ผู้ที่เดิมพัน “โช” คือการเดิมพันว่าผลรวมของลูกเต๋าจะเป็นเลขคู่ (2, 4, 6, 8, 10 หรือ 12)
- ผู้ที่เดิมพัน "Han" คือการเดิมพันว่าผลรวมของลูกเต๋าจะเป็นเลขคี่ (3, 5, 7, 9 หรือ 11)
- เมื่อผู้เล่นเดิมพันกันเอง โดยปกติจำนวนนักพนัน "โช" จะเท่ากับจำนวนนักพนัน "ฮัน"
ขั้นตอนที่ 4. ยกถ้วยขึ้นเพื่อดูผลลัพธ์
ผู้แพ้จ่ายเงินให้กับผู้ชนะ โดยเจ้ามือรับแทงม้ารับค่าคอมมิชชั่นตามเปอร์เซ็นต์ของเงินรางวัลหากเจ้ามือรับแทงม้าได้รับการว่าจ้างจากบ้านเล่นการพนัน
เกมนี้มักเล่นโดยสมาชิกของ "ยากูซ่า" (องค์กรมาเฟียของญี่ปุ่น) และมักแสดงในภาพยนตร์ยากูซ่าและ "ชัมบาระ" เกมดังกล่าวยังเป็นมินิเกมในซีรีส์วิดีโอเกม "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)
วิธีที่ 5 จาก 7: การเล่นที่ต่ำกว่า 7
ขั้นตอนที่ 1. วางเดิมพันผลสุดท้ายของการทอยลูกเต๋า
มีเพียงสามประเภทของการเดิมพันในเกมนี้:
- เดิมพันจำนวนเงินที่เท่ากันว่าผลรวมของการทอยจะต่ำกว่า 7
- เดิมพันเงินจำนวนเท่ากันว่าผลรวมของการโยนจะสูงกว่า 7
- เดิมพันแบบคี่ว่าผลรวมของการทอยจะเท่ากับ 7 อย่างแน่นอน อัตราต่อรองของผลลัพธ์ที่ปรากฏคือ 4 ต่อ 1 แม้ว่าคาสิโนบางแห่งจะจ่ายเพียง 3 ต่อ 1 (แม้ว่า 7 เป็นตัวเลขที่มีแนวโน้มมากที่สุดที่จะปรากฏในเกมที่มีลูกเต๋าสองลูก อัตราต่อรองที่แท้จริงของการได้หมายเลขนี้คือ 5 ต่อ 1)
ขั้นตอนที่ 2. โยนลูกเต๋า
โดยปกติเจ้ามือจะโยนลูกเต๋า (ซึ่งทำจากไม้) ออกไป
ขั้นตอนที่ 3 จ่ายผู้ชนะและรับเงินจากผู้แพ้ตามการทอยลูกเต๋า
นอกเหนือจากการโยนลูกเต๋าโดยใช้ตำแหน่งโค้ง โดยปกติแล้ว ลูกเต๋ายังสามารถสับเป็นถ้วยและแสดงในลักษณะเดียวกับในเกม Cho-Han Bakuchi
วิธีที่ 6 จาก 7: เล่นเม็กซิโก
ขั้นตอนที่ 1. ทำข้อตกลงสำหรับผู้เล่นทุกคนเกี่ยวกับจำนวนเงินเดิมพันทั้งหมดตลอดทั้งเกม
สิ่งนี้คล้ายกับ “เงินสดเข้า” ในเกมโป๊กเกอร์หรือแคร็ปส์ ในตอนท้ายของแต่ละรอบ ผู้เล่นจะมอบส่วนหนึ่งของเงินเดิมพันนี้ (ตามที่ตกลงไว้ล่วงหน้า) ให้กับเงินกลาง (หม้อ) ทุกครั้งที่เขาแพ้
ขั้นตอนที่ 2 กำหนดลำดับการทอยลูกเต๋า
ผู้เล่นแต่ละคนจะทอยลูกเต๋าหนึ่งลูก ใครได้เลขสูงสุดเริ่ม เลี้ยวต่อไปเลี้ยวซ้าย ผู้เล่นที่ได้รับจำนวนเงินต่ำสุดจะจ่ายเป็นเงินกองกลาง
ขอแนะนำให้ทอยลูกเต๋าโดยใช้โต๊ะหรือพื้นผิวที่มีที่ยึดเพื่อป้องกันไม่ให้ลูกเต๋าหลุดออกจากพื้นที่เล่น
ขั้นตอนที่ 3 ให้ผู้เล่นแต่ละคนหมุนลูกเต๋าสองลูกขึ้นไปสามครั้ง
ผู้เล่นหลักในรอบจะกำหนดจำนวนครั้งที่ผู้เล่นคนอื่นอาจทอยลูกเต๋าตามจำนวนการโยนที่เขาทำ ผู้เล่นคนอื่นอาจทอยลูกเต๋าน้อยกว่าผู้เล่นหลักแต่ไม่มาก ผลการโยนจะเรียงจากสูงไปต่ำตามระบบดังนี้
- ผลลัพธ์ 2 – 1 ซึ่งอ่านว่า “21” (ค่าที่สูงกว่าจะอ่านเป็นหลักสิบและค่าที่ต่ำกว่าจะอ่านเป็นตัวเลขหลักในตัวเลขสองหลัก) รัฐนี้ถูกเรียกว่า "เม็กซิโก" ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นชื่อของเกม
- ผลลัพธ์คู่ โดยมีอันดับลดลงจาก 6-6 หรือ "66" เป็น 1-1 หรือ "11"
- ผลลัพธ์แบบผสมอื่น จัดอันดับตามค่าที่สูงกว่าหรือหลักสิบ ตามด้วยค่าที่ต่ำกว่า หรือหลักหลัก ดังนั้น 3-1 หรือ “31” จึงเป็นผลลัพธ์ที่ต่ำที่สุด..
- ค่าการโยนจะไม่สะสม หากผู้เล่นได้ 34 ในการโยนครั้งแรกและ 31 ในการโยนครั้งที่สอง ผลลัพธ์เหล่านี้จะไม่ถูกเพิ่มเพื่อให้ได้คะแนน 65
- หากผู้ขว้างลูกหลักตีเม็กซิโกในการทอยของเขา ลูกเต๋าจะถูกส่งต่อไปยังผู้เล่นคนต่อไปทันที ซึ่งอาจกำหนดได้ถึงสามม้วน (ดังนั้นเขาจึงจำกัดจำนวนการโยนต่อเนื่องที่ผู้เล่นคนอื่นสามารถทำได้หากเขาไม่ต้องการ ทำสามม้วน) หากผู้เล่นรายนี้ได้รับเม็กซิโก ผู้เล่นคนต่อไปจะได้รับลูกเต๋าและมีอิสระในการทอยสูงสุดสามทอย เป็นต้น
- การขว้างของเม็กซิโกจากเหยือกหลักจะเพิ่มความเสี่ยงเป็นสองเท่าสำหรับผู้เล่นที่อยู่ในตำแหน่งที่แพ้ พวกเขาต้องพิจารณาก่อนเริ่มเล่นอีกครั้งว่าการโยนพิเศษที่ส่งผลให้เม็กซิโกในรอบนั้นเพิ่มความเสี่ยงหรือไม่ และถ้าเป็นเช่นนั้น ด้วยวิธีใด อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นอื่นที่ไม่ใช่ผู้ขว้างหลักทำคะแนนได้ 2-1 ก่อน ผลลัพธ์นี้จะไม่ถือว่าเป็นเม็กซิกันและความเสี่ยงจะไม่เพิ่มขึ้น
- หากผู้เล่นสองคนขึ้นไปได้อันดับที่ต่ำที่สุดเสมอกัน พวกเขาจะเล่นรอบเม็กซิกันระหว่างสองคนนี้เพื่อตัดสินผู้แพ้
ขั้นตอนที่ 4. ผู้เล่นที่แพ้ต้องจ่ายเงินเข้ากองกลาง
หากผู้เล่นรายนี้หมดทุนเมื่อจ่ายเข้ากองกลาง เขาจะถูกกีดกันออกจากเกม
ขั้นตอนที่ 5. ส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป
จากนั้นเกมจะดำเนินต่อไปเหมือนเมื่อก่อน โดยผู้ที่มีการทอยต่ำที่สุดจ่ายเข้าไปในหม้อและถูกคัดออกเมื่อเงินเดิมพันหมดลง ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ยังมีทุนอยู่จะชนะเงินในกองกลาง
วิธีที่ 7 จาก 7: การเล่น Shut the Box
ขั้นตอนที่ 1. รวบรวมผู้เล่น
Shut the Box เรียกอีกอย่างว่า Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (ชื่อเกมโชว์มาจากชื่อเกม), Klackers หรือ Zoltan Box มักเล่นโดยผู้เล่น 2-4 คนเพื่อเงิน แม้ว่าบางครั้งเกม สามารถเล่นคนเดียวได้
เมื่อเล่นด้วยความเสี่ยงด้านเงินทุน ผู้เล่นแต่ละคนจะใส่เงินจำนวนหนึ่งลงในหม้อ ซึ่งผู้ชนะจะรับไปเมื่อเกมจบลง
ขั้นตอนที่ 2 เปิดส่วนทั้งหมดในกล่อง
กล่องใน Shut the Box จะมีป้ายกำกับว่าส่วนที่ 1 ถึง 9 เมื่อเริ่มเกม ชิ้นส่วนทั้งหมดจะถูกปลดล็อค
- อีกรูปแบบหนึ่งของกล่องนี้คือกล่อง "ฟูลเฮาส์" โดยมีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 12 รูปแบบของกล่อง Shut the Box คือกล่อง "The 300" ซึ่งมีกล่องที่สองที่มีส่วนหมายเลข 13 ถึง 24
- เกมนี้ยังสามารถเล่นได้ในสถานะปิด ในโหมดเกม Even Stevens จะปลดล็อคเฉพาะเลขคู่ในขณะที่ตัวเลขคี่จะปิด ในเกม Against All Odds จะปลดล็อคเฉพาะเลขคี่เท่านั้น ในขณะที่ตัวเลขคู่จะถูกปิด ในโหมดเกม 3 Down Extreme หมายเลข 1, 2 และ 3 จะถูกปิด ขณะที่ส่วนที่เหลือจะปลดล็อก ในโหมด Lucky Number 7 เปิดเฉพาะส่วนที่ 7 และกล่องนี้จะถูกส่งต่อให้ผู้เล่นทุกคนจนกว่าจะมีคนได้รับผล 7 เพื่อปิดกล่องนี้
ขั้นตอนที่ 3 ตัดสินใจว่าใครจะเป็นคนเริ่ม
สามารถทำได้โดยขอให้ผู้เล่นทอยลูกเต๋าหนึ่งหรือทั้งสองลูกเต๋า ผู้เล่นที่ทอยสูงสุดจะเป็นผู้เล่นคนแรก
ขั้นตอนที่ 4 ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องทอยลูกเต๋าตามลำดับ
ขึ้นอยู่กับเวอร์ชันของเกม ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋าทั้งสองลูกตราบเท่าที่ 7, 8 หรือ 9 ยังคงเปิดอยู่ เมื่อชิ้นส่วนเหล่านี้ถูกปกคลุม ผู้เล่นอาจเลือกทอยลูกเต๋าหนึ่งหรือทั้งสองลูกในแต่ละเทิร์น
- ในบางเวอร์ชั่นของเกม ถ้าผู้เล่นชนบาร์ เขาจะได้เทิร์นพิเศษ ตัวเลือกนี้ใช้ในกิจกรรมเกม High Rollers โดยมีโทเค็นการประกันที่มอบให้กับผู้เล่นหากเขาเล่นอย่างถูกกฎหมายสำหรับจำนวนเงินที่เขาได้รับ
- ในเกมเวอร์ชั่นอื่น ผู้เล่นต้องทอยลูกเต๋าทั้งสองลูกจนกว่าจำนวนทั้งหมดบนด้านที่เปิดออกจะถึง 6 หรือน้อยกว่า (1, 2, 3; 1 และ 5; 2 และ 4 หรือ 6)
ขั้นตอนที่ 5. ใช้จำนวนทอยลูกเต๋าทั้งหมดเพื่อกำหนดว่าจะครอบคลุมชิ้นส่วนใด
ชิ้นส่วนที่มีมูลค่าสะสมเท่ากับจำนวนทอยลูกเต๋าสามารถปิดได้ หากจำนวนการทอยลูกเต๋าคือ 7 การปิดอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้สามารถทำได้:
- ปิดเฉพาะส่วนหมายเลข 7
- ครอบคลุมส่วนที่ 1 และ 6 ไม่ว่าแต้มของลูกเต๋าแต่ละลูกจะเป็น 1 และ 6 หรือไม่ก็ตาม
- ครอบคลุมส่วนที่ 2 และ 5 ไม่ว่าแต้มของลูกเต๋าแต่ละลูกจะเป็น 2 และ 5 หรือไม่ก็ตาม
- ครอบคลุมส่วนหมายเลข 3 และ 4 โดยไม่คำนึงว่าคะแนนของลูกเต๋าแต่ละลูกจะเป็น 3 และ 4 หรือไม่
- ปิดส่วนที่ 1, 2 และ 4
- หากเล่นโหมด “ทรงไทย” จะสามารถปิดได้เพียงส่วนเดียวเท่านั้นในแต่ละรอบ ส่วนนี้สามารถแทนค่าหนึ่งในสองค่าที่ปรากฏบนลูกเต๋าหลังจากทอยแล้ว หากจำนวนการทอยลูกเต๋าทั้งหมดเป็น 7 ร่วมกับตัวเลข 3 และ 4 ผู้เล่นอาจปิดชิ้นส่วนที่มีหมายเลข 3, 4 หรือ 7 ได้ แต่ส่วนอื่นๆ รวมทั้งชุดค่าผสมใด ๆ ที่รวมกันได้ถึง 7 อาจไม่ ครอบคลุม
- รูปแบบอื่นๆ ของเกมกำหนดให้ปิดบางส่วนในเทิร์นแรก มิฉะนั้นผู้เล่นจะแพ้ ในโหมด "2 To Go" ต้องปิดส่วนที่ 2 ก่อน ดังนั้นหากคุณโยนครั้งแรกได้ทั้งหมด 4 คุณจะแพ้ทันที ในโหมด "3 To Go" ต้องปิดส่วนที่ 3 ก่อน ดังนั้นหากคุณโยนครั้งแรกได้ทั้งหมด 2 คุณจะแพ้ทันที
ขั้นตอนที่ 6 ทอยลูกเต๋าต่อจนไม่มีชิ้นส่วนเหลือให้ปิด
เมื่อผู้เล่นได้รับจำนวนเงินที่ไม่สามารถเป็นพื้นฐานในการปิดชิ้นส่วนที่ยังคงเปิดอยู่ เทิร์นของผู้เล่นนั้นจะสิ้นสุดลง ณ จุดนี้ ผู้เล่นจะบวกคะแนนของชิ้นที่ยังคงเปิดอยู่เพื่อกำหนดคะแนนของเขา หากส่วนที่ 2 และ 3 ยังคงเปิดอยู่ จะได้รับคะแนน 5 (โหมดนี้เรียกว่ารูปแบบประเภทกอล์ฟ)
- ในรูปแบบมิชชันนารีของเกม Shut the Box คะแนนของผู้เล่นจะคำนวณตามจำนวนชิ้นที่ยังเปิดอยู่ หากส่วนที่ 2 และ 3 ยังคงเปิดอยู่ ผู้เล่นจะได้รับคะแนน 2 สำหรับทั้งสองส่วนที่ยังเปิดอยู่
- ในรูปแบบดิจิทัลหรือ "นับสิ่งที่คุณเห็น" คะแนนของผู้เล่นจะพิจารณาจากตัวเลขที่แสดงหลังจากการโยนที่ไม่สามารถปิดกล่องได้ หากส่วนที่ 2 และ 3 ยังคงเปิดอยู่ คะแนนของผู้เล่นจะเป็น 23 แทนที่จะเป็น 5
ขั้นตอนที่ 7 ส่งช่องสี่เหลี่ยมและลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป
ชิ้นส่วนเหล่านี้จะเปิดขึ้นอีกครั้ง และผู้เล่นคนต่อไปพยายามที่จะครอบคลุมชิ้นส่วนทั้งหมดโดยการทอยลูกเต๋าจนกว่าจะไม่มีชิ้นส่วนเหลือที่จะครอบคลุม ผู้เล่นที่มีคะแนนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะเงินในกองกลาง
- หากผู้เล่นจัดการปิดชิ้นส่วนทั้งหมดในกล่องได้ เขาจะชนะเกมโดยอัตโนมัติและรับเงินเดิมพันสองเท่าของผู้เล่นอื่น
- เกมนี้สามารถเล่นได้หลายรอบ (สำหรับรูปแบบทัวร์นาเมนต์) โดยจะมีการเปลี่ยนแปลงคะแนนกอล์ฟ ซึ่งจะบันทึกคะแนนของผู้เล่นแต่ละคนในแต่ละรอบ จากนั้นจะนำไปรวมกับคะแนนก่อนหน้า เมื่อผู้เล่นทำคะแนนได้ถึง 100 คะแนนเมื่อสิ้นสุดรอบ ผู้เล่นที่มีคะแนนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ เกมนี้ยังสามารถใช้รูปแบบการกำจัด หากผู้เล่นมีคะแนนรวม 45 คะแนนขึ้นไป เขาจะถูกคัดออก
- ในเวอร์ชัน Unlucky Number 7 หากผู้เล่นได้หมายเลข 7 เกมจะจบลง
เคล็ดลับ
- เกมทั้งหมดนี้สามารถปรับใช้ลูกเต๋าหลายหน้าสองหน้าที่ใช้ในการสวมบทบาทได้ เช่น ลูกเต๋า 10 ด้าน ในกรณีเหล่านี้ ค่ามัธยฐานที่หาได้จากทั้งสองลูกเต๋า (ลูกเต๋า 10 หรือ 11 ลูก) จะมาแทนที่ผลรวมของ 7 ในเกมด้านบน ต้องตั้งค่าการแก้ไขกฎอื่นๆ อีกหลายอย่างเพื่อรองรับผลการทอยลูกเต๋าที่กว้างขึ้นและแคบลง
- สำนวนการสนทนาหลายสำนวนเชื่อว่ามีต้นกำเนิดมาจากเกมลูกเต๋าเหล่านี้ "การวางเดิมพัน" อาจมาจากการเดิมพันอัตราต่อรองในเกมลูกเต๋า ในขณะที่ "ที่หกและเจ็ด" (การแสดงออกของความสับสน) เชื่อว่ามาจากคำว่า "ตั้งค่าบนหกและเจ็ด" ซึ่งคิดว่า อ้างอิงถึงเกมของ Hazard ใน "Canterbury Tales" ของชอเซอร์