Flash เป็นสื่อหลักสำหรับแอนิเมชั่นบนอินเทอร์เน็ต และแม้กระทั่งในรูปแบบอื่นๆ เช่น โทรทัศน์ การสร้างแอนิเมชั่น Flash อย่างง่ายในโปรแกรม Flash นั้นทำได้ง่ายมาก เนื่องจาก Flash มีเครื่องมือที่มีประโยชน์มากมายที่ทำให้กระบวนการทั้งหมดง่ายขึ้น หากคุณมีไอเดียเกี่ยวกับแอนิเมชั่นหรือการ์ตูนแบบ Flash อยู่แล้ว คุณก็น่าจะมีภาพสเก็ตช์คร่าวๆ ที่สร้างขึ้นภายในเวลาเพียงไม่กี่ชั่วโมง ดูคำแนะนำด้านล่างเพื่อเรียนรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่น Flash
ขั้นตอน
วิธีที่ 1 จาก 3: การสร้างแอนิเมชั่นแฟลชแบบเฟรมต่อเฟรม
ขั้นตอนที่ 1. ทำความเข้าใจพื้นฐานของแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม
วิธีนี้ถือเป็นวิธีการดั้งเดิมของแอนิเมชั่น เมื่อแต่ละเฟรม (ภาพที่ประกอบเป็นแอนิเมชั่น) มีภาพเดียวกันแต่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อย เมื่อเล่นเฟรมด้วยกัน ภาพจะดูเหมือนเคลื่อนไหว นี่เป็นเทคนิคพื้นฐานแบบเดียวกับที่อนิเมเตอร์ดั้งเดิมใช้ซึ่งวาดแต่ละเฟรมด้วยมือ แต่ต้องใช้เวลามากกว่าวิธีการปรับแต่ง (ดูหัวข้อถัดไป)
ตามค่าเริ่มต้น Flash จะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ 24 เฟรมต่อวินาที (FPS) ซึ่งหมายความว่าหนึ่งวินาทีของภาพเคลื่อนไหวจะมี 24 เฟรม แต่แต่ละเฟรมไม่จำเป็นต้องต่างกัน คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้หากต้องการ และแอนิเมชั่น Flash จำนวนมากใช้ 12 FPS แต่ 24 FPS จะส่งผลให้แอนิเมชั่นนุ่มนวลขึ้นมาก
ขั้นตอนที่ 2 ติดตั้งโปรแกรม Flash Professional
มีโปรแกรมแอนิเมชั่น Flash ให้เลือกมากมาย แต่ Adobe Flash Professional CC ที่ดีที่สุด คุณสามารถทำการติดตั้งรุ่นทดลองใช้ฟรี หรือคุณสามารถใช้ผลิตภัณฑ์อื่นได้หากการสมัครใช้งาน Adobe Creative Cloud ไม่น่าสนใจสำหรับคุณ ส่วนที่เหลือของบทความนี้จะอ้างอิงถึง Flash Professional หรือโปรแกรมตัดต่ออื่นๆ ว่า "Flash"
ขั้นตอนที่ 3 สร้างทรัพย์สินของคุณ
เนื่องจากแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมต้องใช้รูปภาพหลายภาพซึ่งมีความแตกต่างกันเล็กน้อย คุณจึงต้องสร้างเนื้อหาเหล่านี้ทั้งหมดด้วยมือ คุณสามารถสร้างทั้งหมดก่อนเริ่ม หรือสร้างหลังจากเริ่มต้น คุณสามารถใช้โปรแกรม Flash เพื่อวาดโดยตรงภายในโครงการ หรือคุณสามารถวาดเนื้อหาในโปรแกรมวาดภาพที่คุณชื่นชอบ
หากคุณต้องการให้รูปภาพปรับขนาดโดยไม่ลดทอนคุณภาพ คุณต้องแสดงผลเป็นเวกเตอร์ ไม่ใช่แรสเตอร์ ภาพเวกเตอร์จะถูกวาดใหม่โดยอัตโนมัติเมื่อปรับขนาด ซึ่งหมายความว่าจะไม่มีพิกเซลหรือนามแฝง (เอฟเฟกต์กระดานหมากรุกที่ปรากฏขึ้นเมื่อขยายภาพ) ภาพแรสเตอร์เป็นภาพดั้งเดิมที่คุณเคยเห็น (ภาพถ่าย ภาพจากโปรแกรม Paint เป็นต้น) ภาพแรสเตอร์มีขนาดไม่เท่ากัน และอาจดูแย่เมื่อขยายใหญ่
ขั้นตอนที่ 4 สร้างเฟรมแรก
เมื่อคุณเริ่มโปรแกรม Flash คุณจะได้เลเยอร์ว่างและไทม์ไลน์ที่ว่างเปล่า เมื่อเพิ่มเฟรม ไทม์ไลน์จะถูกเติมโดยอัตโนมัติ คุณสามารถโต้ตอบกับเลเยอร์ได้เหมือนกับที่คุณทำใน Photoshop
- ก่อนเพิ่มรูปภาพ ให้สร้างพื้นหลังพื้นฐานสำหรับภาพยนตร์ของคุณ เปลี่ยนชื่อเลเยอร์ 1 "พื้นหลัง" จากนั้นล็อกเลเยอร์ สร้างเลเยอร์ที่สองและตั้งชื่อตามที่คุณต้องการ เลเยอร์นี้จะเป็นเลเยอร์ที่คุณสร้างแอนิเมชั่น
- เพิ่มรูปภาพลงในผืนผ้าใบในเฟรมแรก คุณสามารถนำเข้ารูปภาพจากคอมพิวเตอร์ของคุณ หรือใช้เครื่องมือวาดภาพของ Flash เพื่อสร้างรูปภาพภายในโปรแกรมได้โดยตรง
- เฟรมแรกของคุณจะเป็น "คีย์เฟรม" (คีย์เฟรม) คีย์เฟรมคือเฟรมที่มีรูปภาพ และสร้างแกนหลักของแอนิเมชันของคุณ คุณจะสร้างคีย์เฟรมใหม่ทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปภาพ
- คีย์เฟรมจะมีจุดสีดำในไทม์ไลน์
- คุณไม่จำเป็นต้องมีรูปภาพใหม่ในทุกเฟรม โดยทั่วไป การมีคีย์เฟรมทุกๆ สี่หรือห้าเฟรมจะทำให้แอนิเมชั่นออกมาดี
ขั้นตอนที่ 5. เปลี่ยนภาพให้เป็นสัญลักษณ์
ด้วยการเปลี่ยนรูปภาพให้เป็นสัญลักษณ์ คุณสามารถเพิ่มได้หลายครั้งภายในเฟรมเดียว สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณต้องการสร้างวัตถุหลายอย่างอย่างรวดเร็ว เช่น กลุ่มปลา
- เลือกภาพทั้งหมด คลิกขวาที่รูปภาพที่เลือกและเลือก "แปลงเป็นสัญลักษณ์" การดำเนินการนี้จะเพิ่มรูปภาพลงในไลบรารีซึ่งคุณสามารถเข้าถึงได้อย่างรวดเร็วในภายหลัง
- ลบภาพ ไม่ต้องกังวล! คุณจะเพิ่มกลับเข้าไปในฉากเรื่องราวโดยเพียงแค่ลากวัตถุจากไลบรารี คุณสามารถเพิ่มรูปภาพหลายภาพในฉากเนื้อเรื่องได้อย่างง่ายดาย!
ขั้นตอนที่ 6 เพิ่มเฟรมว่าง
เมื่อเฟรมแรกพร้อมแล้ว คุณสามารถเพิ่มเฟรมว่างที่จะอยู่ระหว่างคีย์เฟรมที่หนึ่งและที่สองได้ กดปุ่ม F5 สี่หรือห้าครั้งเพื่อเพิ่มเฟรมว่างหลังคีย์เฟรมแรก
ขั้นตอนที่ 7 สร้างคีย์เฟรมที่สอง
หลังจากเพิ่มเฟรมเปล่าสองสามเฟรม คุณก็พร้อมที่จะสร้างคีย์เฟรมที่สองแล้ว โดยทั่วไปมีสองวิธีในการดำเนินการ กล่าวคือ คุณสามารถคัดลอกคีย์เฟรมที่มีอยู่และทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย หรือคุณสามารถสร้างคีย์เฟรมเปล่าและแทรกรูปภาพใหม่ หากคุณกำลังใช้รูปภาพที่สร้างด้วยโปรแกรมอื่น คุณจะต้องใช้วิธีที่สอง หากคุณกำลังสร้างภาพโดยใช้เครื่องมือออกแบบจาก Flash ให้ใช้วิธีแรก
- หากต้องการสร้างคีย์เฟรมโดยใช้เนื้อหาของคีย์เฟรมก่อนหน้า ให้กดปุ่ม F6 หากต้องการสร้างคีย์เฟรมเปล่า ให้คลิกขวาที่เฟรมสุดท้ายในไทม์ไลน์และเลือก "แทรกคีย์เฟรมเปล่า" ทุกอย่างในฉากเนื้อเรื่องจะถูกลบออก
- หลังจากสร้างคีย์เฟรมที่ 2 แล้ว คุณจะต้องทำการปรับเปลี่ยนรูปภาพเพื่อให้มีเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว หากคุณใช้เครื่องมือออกแบบของ Flash คุณสามารถใช้เครื่องมือ Transform เพื่อเลือกแง่มุมต่างๆ ของภาพและขยับไปรอบๆ เล็กน้อย เช่น แขนของ stickman
- หากคุณกำลังแทรกรูปภาพใหม่สำหรับแต่ละคีย์เฟรม คุณจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้วางรูปภาพนั้นในตำแหน่งตรรกะเดียวกันหรือตำแหน่งถัดไปบนหน้าจอ เพื่อให้แน่ใจว่ารูปภาพจะไม่ข้ามไปมาระหว่างเฟรม
ขั้นตอนที่ 8 ทำซ้ำขั้นตอน
เมื่อคุณได้สร้างคีย์เฟรมทั้งสองแล้ว ก็ถึงเวลาทำใหม่ โดยพื้นฐานแล้ว คุณจะต้องทำซ้ำขั้นตอนเดิมจนกว่าแอนิเมชั่นจะเสร็จสมบูรณ์ เพิ่มเฟรมว่างสองสามเฟรมระหว่างแต่ละคีย์เฟรม และตรวจสอบให้แน่ใจว่าภาพเคลื่อนไหวเคลื่อนไหวอย่างราบรื่น
ทำการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวทีละน้อยทีละน้อย ภาพเคลื่อนไหวจะดูราบรื่นขึ้นมากหากคุณทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในคีย์เฟรม ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้ stickman แกว่งแขน คีย์เฟรมที่ 2 ของคุณไม่ควรเป็นจุดสิ้นสุดของการแกว่งแขน ให้ใช้คีย์เฟรมสองสามตัวแทนการเปลี่ยนจากจุดเริ่มต้นของวงสวิงไปยังจุดสิ้นสุด ซึ่งจะส่งผลให้แอนิเมชั่นราบรื่นขึ้นมาก
วิธีที่ 2 จาก 3: การสร้างแอนิเมชั่นแบบจุดต่อจุด (Tweening)
ขั้นตอนที่ 1. ทำความเข้าใจพื้นฐานของการทวีต
Flash มีฟังก์ชันที่เรียกว่า tweening (กระบวนการที่สร้างภาพกลางระหว่างสองภาพ ณ จุดสองจุดในภาพเคลื่อนไหว) ซึ่งโดยทั่วไปจะช่วยให้คุณสามารถตั้งค่าจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเวลาสำหรับวัตถุได้ จากนั้น Flash จะย้ายและเปลี่ยนวัตถุตามการตั้งค่าของคุณระหว่างจุดสองจุดนี้ ทำให้เกิดภาพลวงตาของแอนิเมชัน คุณไม่จำเป็นต้องสร้างรูปภาพสำหรับแต่ละคีย์เฟรมเหมือนกับที่ทำกับแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม
- Tweening มีประโยชน์อย่างยิ่งในการสร้างเอฟเฟกต์ morph โดยที่วัตถุเปลี่ยนเป็นวัตถุอื่นระหว่างแอนิเมชั่น
- สามารถใช้แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมและ tweening ร่วมกันได้ในภาพยนตร์เรื่องเดียวกัน
- มีวัตถุเพียงชิ้นเดียวเท่านั้นที่เคลื่อนไหวในแต่ละครั้ง ซึ่งหมายความว่าหากคุณต้องการให้วัตถุหลายชิ้นเคลื่อนไหวพร้อมกัน จะต้องวางวัตถุเหล่านั้นในเลเยอร์ต่างๆ
ขั้นตอนที่ 2 สร้างวัตถุแรก
ไม่เหมือนกับแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม คุณไม่จำเป็นต้องสร้างหลายอ็อบเจ็กต์เพื่อทำให้เคลื่อนไหวโดยใช้ฟังก์ชันทวีน แต่คุณจะต้องสร้างวัตถุ แล้วเปลี่ยนคุณสมบัติของวัตถุในระหว่างกระบวนการปรับแต่ง
- ก่อนเพิ่มรูปภาพ ให้สร้างพื้นหลังพื้นฐานสำหรับภาพยนตร์ของคุณ เปลี่ยนชื่อเลเยอร์ 1 "พื้นหลัง" จากนั้นล็อกเลเยอร์ สร้างเลเยอร์ที่สองและตั้งชื่อตามที่คุณต้องการ เลเยอร์นี้จะเป็นเลเยอร์ที่คุณสร้างแอนิเมชั่น
- ขอแนะนำอย่างยิ่งให้ใช้เครื่องมือออกแบบที่มีอยู่ในโปรแกรม Flash หรือนำเข้ารูปภาพจากโปรแกรมวาดภาพเวกเตอร์ เวกเตอร์สามารถปรับขนาดได้อย่างง่ายดายโดยไม่บิดเบี้ยว ในขณะที่ภาพแรสเตอร์แบบดั้งเดิมจะไม่ปรับขนาดและแปลงอย่างเหมาะสม
ขั้นตอนที่ 3 แปลงวัตถุเป็นสัญลักษณ์
ในการสร้างภาพกลางของวัตถุ คุณต้องแปลงเป็นสัญลักษณ์ นี่คือรูปแบบที่ Flash ใช้ในการจัดระเบียบวัตถุ หากคุณกำลังพยายามสร้างภาพกลางจากวัตถุที่ยังไม่ได้แปลงเป็นสัญลักษณ์ คุณจะได้รับแจ้งให้ทำการแปลงก่อน
คลิกขวาที่วัตถุและเลือก "แปลงเป็นสัญลักษณ์" ออบเจ็กต์จะถูกเพิ่มลงในไลบรารี ซึ่งทำให้การโคลนอ็อบเจ็กต์ง่ายขึ้น
ขั้นตอนที่ 4 ทำการเคลื่อนไหวครั้งแรก
Motion tween ย้ายวัตถุจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง คลิกขวาที่สัญลักษณ์ในฉากเนื้อเรื่องแล้วเลือก "สร้าง Motion Tween" ระบบจะเพิ่มเฟรมทั้งหมด 24 เฟรมในไทม์ไลน์ เนื่องจากเป็นความยาวมาตรฐานของทวีต โปรดทราบว่า Flash จะเคลื่อนไหวที่ 24 เฟรมต่อวินาทีตามการตั้งค่าเริ่มต้น ซึ่งหมายความว่าการเคลื่อนไหวนี้จะใช้เวลาไม่กี่วินาทีในการเคลื่อนไหว
เมื่อคุณสร้าง Tween เคลื่อนไหว คุณจะถูกย้ายไปยังเฟรมสุดท้ายของ Tween โดยอัตโนมัติ
ขั้นตอนที่ 5. วาดเส้นทางของวัตถุ
หลังจากสร้างทวีตแล้ว คุณสามารถย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งสุดท้ายที่ต้องการได้ Flash จะแสดงเส้นพาธซึ่งมีจุดเพื่อระบุตำแหน่งของวัตถุสำหรับแต่ละเฟรมของภาพที่ได้ตรงกลาง
เมื่อคุณสร้างเส้นทางเป็นครั้งแรก มันจะเป็นเส้นตรงจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด
ขั้นตอนที่ 6 ขยายกรอบพื้นหลัง
หากคุณเรียกใช้แอนิเมชั่นตอนนี้ วัตถุจะเคลื่อนที่ไปตามเส้นทาง แต่พื้นหลังจะหายไปหลังจากหนึ่งเฟรม ในการแก้ไขปัญหานี้ คุณต้องขยายพื้นหลังให้ครอบคลุมทั้งเฟรมของภาพเคลื่อนไหว
เลือกเลเยอร์พื้นหลังในไทม์ไลน์ คลิกเฟรมสุดท้ายบนไทม์ไลน์ ซึ่งควรเป็นเฟรมสุดท้ายของการเคลื่อนไหวทวี กดปุ่ม F5 เพื่อแทรกเฟรมจนถึงจุดนี้ ซึ่งจะแสดงพื้นหลังต่อไปสำหรับทวีตทั้งหมด
ขั้นตอนที่ 7 เพิ่มคีย์เฟรม
การเพิ่มคีย์เฟรมให้กับเส้นทางจะทำให้คุณสามารถเปลี่ยนออบเจ็กต์ระหว่างการเคลื่อนไหวทวี คุณเปลี่ยนแปลงวัตถุได้ก็ต่อเมื่อมีคีย์เฟรมเท่านั้น หากต้องการเพิ่มคีย์เฟรมลงในแทร็ก ก่อนอื่นให้เลือกเฟรมที่คุณต้องการแปลงเป็นคีย์เฟรมบนไทม์ไลน์ จากนั้นคลิกและลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการบนเฟรม แทร็กจะถูกปรับโดยอัตโนมัติและจะเพิ่มคีย์เฟรมลงในไทม์ไลน์ คีย์เฟรมจะถูกทำเครื่องหมายด้วยไอคอนรูปเพชรบนไทม์ไลน์
ขั้นตอนที่ 8 ปรับเส้นทางทวีต
หากต้องการเปลี่ยนเส้นทางของวัตถุ คุณสามารถคลิกและลากเครื่องหมายตำแหน่งเฟรมแต่ละตัวบนเส้นทางไปยังตำแหน่งใหม่ได้ หลีกเลี่ยงการใส่รูปแบบต่างๆ มากเกินไปในเส้นทาง มิฉะนั้นวัตถุจะเคลื่อนที่อย่างไม่แน่นอน (เว้นแต่จะเป็นเป้าหมายของคุณจริงๆ!)
ขั้นตอนที่ 9 แปลงวัตถุ
เมื่อกำหนดคีย์เฟรมและเส้นทางแล้ว คุณสามารถแปลงวัตถุเพื่อให้วัตถุเปลี่ยนแปลงเมื่อเคลื่อนที่ผ่านเส้นทางการเคลื่อนไหวทวีน คุณสามารถเปลี่ยนรูปร่าง สี การหมุน ขนาด และสิ่งอื่น ๆ ของวัตถุได้
- เลือกเฟรมที่คุณต้องการแปลง
- เปิดแผงคุณสมบัติของวัตถุ คุณสามารถกด Ctrl+F3 ถ้าบานหน้าต่างไม่สามารถมองเห็นได้ในขณะนี้
- เปลี่ยนค่าในส่วนคุณสมบัติให้มีผลกับวัตถุ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเปลี่ยนสี เพิ่มฟิลเตอร์ หรือเปลี่ยนมาตราส่วน
- คุณยังสามารถใช้เครื่องมือ Free Transform เพื่อเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุได้อย่างอิสระตามที่คุณต้องการ
ขั้นตอนที่ 10. ทำสัมผัสสุดท้ายบนภาพกลาง
ทดสอบการเคลื่อนไหวโดยกด Ctrl+↵ Enter ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการแปลงนั้นดูดีและภาพเคลื่อนไหวเคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่ถูกต้อง หากแอนิเมชั่นเคลื่อนไหวเร็วเกินไป คุณสามารถลด FPS หรือเพิ่มช่วงเวลาทวีคูณ
- ตามค่าเริ่มต้น FPS ของภาพเคลื่อนไหวคือ 24 ดังนั้นให้ลองลดระดับลงเหลือ 12 เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้คลิกนอกฉากเนื้อเรื่องแล้วเปลี่ยน FPS ในแผงคุณสมบัติ การเปลี่ยนค่าเป็น 12 จะเพิ่มระยะเวลาของแอนิเมชันเป็นสองเท่า แต่การเคลื่อนไหวของแอนิเมชันอาจ "ลอกเป็นขุย" มากขึ้น
- หากต้องการเปลี่ยนช่วงเวลาของทวีต ให้เลือกเลเยอร์ที่มีทวีตและใช้แถบเลื่อนเพื่อลาก หากคุณต้องการให้ทวีตยาวเป็นสองเท่า ให้ขยายเป็น 48 เฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้แทรกกรอบเปล่าในเลเยอร์พื้นหลังเพื่อให้พื้นหลังไม่หายไปครึ่งหนึ่งระหว่างแอนิเมชั่น หากต้องการขยายพื้นหลัง ให้เลือกเลเยอร์ คลิกเฟรมสุดท้ายของภาพเคลื่อนไหวในไทม์ไลน์ จากนั้นกดปุ่ม F5
วิธีที่ 3 จาก 3: การเพิ่มเสียงและเพลง
ขั้นตอนที่ 1. บันทึกหรือค้นหาเอฟเฟกต์เสียงและเพลง
คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงให้กับการกระทำที่เกิดขึ้นในแอนิเมชั่นเพื่อทำให้เอฟเฟกต์ต่างไปจากอันอื่นและให้มีลักษณะเฉพาะของมันเองได้ ดนตรีทำให้แอนิเมชั่นของคุณดูมีชีวิตชีวามากขึ้น และทำให้แอนิเมชั่นที่ดีนั้นไม่ธรรมดา Flash รองรับไฟล์เสียงหลากหลายรูปแบบ รวมถึง AAC, MP3, WAV และ AU เลือกรูปแบบที่ให้คุณภาพดีที่สุดด้วยขนาดไฟล์ที่เล็กที่สุด
รูปแบบ MP3 มักจะให้คุณภาพเสียงที่ยังคงดีและมีขนาดไฟล์ขั้นต่ำ หลีกเลี่ยงการใช้รูปแบบ WAV ถ้าเป็นไปได้ เนื่องจากมักมีขนาดค่อนข้างใหญ่
ขั้นตอนที่ 2 นำเข้าไฟล์เสียงไปยังไลบรารี
ก่อนที่คุณจะเพิ่มเสียงลงในโปรเจ็กต์ได้ คุณต้องเพิ่มไฟล์เสียงลงใน Flash Library ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถเพิ่มเสียงในโครงการของคุณได้อย่างรวดเร็วในภายหลัง คลิกไฟล์ → นำเข้า → นำเข้าไปยังห้องสมุด เรียกดูไฟล์เสียงบนคอมพิวเตอร์ของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไฟล์เสียงมีชื่อที่จำง่าย เพื่อให้คุณสามารถค้นหาได้อย่างรวดเร็วในภายหลังจากเมนู
ขั้นตอนที่ 3 สร้างเลเยอร์ใหม่สำหรับแต่ละไฟล์เสียง
ไม่จำเป็นจริงๆ เนื่องจากคุณสามารถเพิ่มเสียงให้กับเลเยอร์ที่มีอยู่ได้ แต่การวางไฟล์แต่ละไฟล์ในเลเยอร์ที่แยกจากกันจะทำให้คุณสามารถควบคุมการตั้งค่าเสียงที่เฟดเข้าและออก (เฟดเข้าและออก) ได้มากขึ้น หรือหยุด เสียงและง่ายต่อการย้ายเสียงไปยังส่วนอื่น
ขั้นตอนที่ 4 สร้างคีย์เฟรมที่จะเริ่มเสียง
บนเลเยอร์เสียง ให้เลือกเฟรมในแอนิเมชั่นที่คุณต้องการให้เสียงเริ่มต้น กดปุ่ม F7 เพื่อแทรกคีย์เฟรมเปล่า ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการรวมไฟล์เพลงที่เล่นในช่วงเวลาของแอนิเมชั่น ให้เลือกเฟรมแรกบนเลเยอร์ของไฟล์เพลง หากคุณกำลังเพิ่มบทสนทนาสำหรับตัวละคร ให้เลือกกรอบที่ตัวละครเริ่มพูด
ขั้นตอนที่ 5. เพิ่มไฟล์เสียงหรือเพลง
ภายในกรอบ Properties คุณจะเห็นส่วน Sound คุณอาจต้องเปิดเพื่อดูตัวเลือก คลิกเมนู "ชื่อ" และเลือกไฟล์ที่คุณต้องการจากไลบรารี
ขั้นตอนที่ 6 จัดระเบียบไฟล์เสียง
หลังจากเลือกไฟล์แล้ว คุณสามารถตั้งค่าว่าจะเล่นอย่างไร สิ่งที่คุณเลือกจะขึ้นอยู่กับการใช้เสียงในแอนิเมชั่นที่ตั้งใจไว้ คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าเอฟเฟกต์ ซิงค์ และเล่นซ้ำของแต่ละเสียงได้โดยใช้เมนูที่อยู่ใต้เมนูชื่อในกรอบคุณสมบัติ
- เอฟเฟค. การตั้งค่านี้จะเพิ่มเอฟเฟกต์ให้กับเสียง เช่น เสียงที่ค่อยๆ ปรากฏขึ้นหรือหายไป หรือเพิ่มเสียงสะท้อน คุณสามารถเลือกจากการตั้งค่าที่มีอยู่ในเมนูแบบเลื่อนลง หรือคลิกไอคอนดินสอที่อยู่ถัดจากเมนูเพื่อสร้างการตั้งค่าที่คุณกำหนดเอง
- ซิงค์. การตั้งค่านี้กำหนดวิธีการเล่นเพลงในแอนิเมชั่น เหตุการณ์จะเล่นเสียงจนกว่าจะเสร็จสิ้น หากเสียงเดิมดังขึ้นอีกครั้งก่อนที่เสียงก่อนหน้าจะจบลง เสียงต้นฉบับจะเล่นต่อไปจนกว่าจะสิ้นสุด Start คล้ายกับ Event แต่จะหยุดเมื่อเล่นเสียงอีกครั้ง Stop หยุดเสียงบนเฟรมนั้น หากคุณต้องการใช้ตัวเลือกนี้ร่วมกับตัวเลือกเสียงอื่นๆ ให้สร้างคีย์เฟรมใหม่ที่คุณต้องการให้เสียงหยุดและใช้ตัวเลือกนี้ สตรีมจะพยายามจับคู่เสียงที่กำลังเล่นกับจำนวนเฟรมในเลเยอร์อื่นๆ ตัวเลือกนี้เหมาะที่สุดสำหรับการสนทนา
- ทำซ้ำ. การตั้งค่านี้ช่วยให้คุณกำหนดระยะเวลาที่เสียงจะเล่นซ้ำได้ คุณสามารถตั้งค่าให้เล่นเพียงครั้งเดียวหรือเล่นซ้ำได้หลายครั้งตามที่คุณต้องการ หากแอนิเมชั่นของคุณเป็นแอนิเมชั่นแบบวนซ้ำ คุณต้องตั้งค่าให้เพลงเล่นซ้ำอย่างไม่มีกำหนด
ขั้นตอนที่ 7 เสร็จสิ้นโครงการ
เมื่อคุณทำงานในโครงการเสร็จแล้ว ให้บันทึกเป็นไฟล์ SWF นี่คือรูปแบบที่ใช้เล่นภาพยนตร์ คุณสามารถเล่นได้ในเกือบทุกเว็บเบราว์เซอร์ หรือใช้ Flash Player ที่ใช้ดูโดยเฉพาะ นอกจากนี้ยังมีไซต์ต่างๆ ที่คุณสามารถอัปโหลดให้ผู้อื่นดูได้ เช่น Newgrounds, Albino Blacksheep และ Kongregate
ขั้นตอนที่ 8 พัฒนาโครงการในอนาคตของคุณต่อไป
คู่มือนี้ครอบคลุมพื้นฐานการสร้างแอนิเมชั่น แต่ยังมีอะไรอีกมากมายที่คุณสามารถเรียนรู้และทำ เพิ่มปุ่มสองสามปุ่มและโครงแบบแยกส่วน แล้วคุณก็จะมีเกมผจญภัยแบบเลือกเองได้ คุณสามารถเรียนหลักสูตรเร่งรัดใน ActionScript และควบคุมรายละเอียดปลีกย่อยของแอนิเมชั่นของคุณได้มากขึ้น ทำการทดลองต่อไป แล้วคุณจะได้เรียนรู้กลอุบายและการนำไปใช้งานทุกประเภทในไม่ช้า