การเปลี่ยนสีและข้อความในโปรแกรม C สามารถช่วยให้โดดเด่นเมื่อเรียกใช้โดยผู้ใช้ การเปลี่ยนสีของข้อความและวัตถุเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา และมีฟังก์ชันที่จำเป็นพร้อมให้ใช้งานในไลบรารีมาตรฐาน คุณสามารถเปลี่ยนสีอะไรก็ได้ที่คุณสร้างบนหน้าจอ
ขั้นตอน
ส่วนที่ 1 จาก 2: การเปลี่ยนสีของข้อความที่ส่งออก
ขั้นตอนที่ 1 รวมไลบรารีอินพุตและเอาต์พุตมาตรฐาน
ไลบรารีทั่วไปนี้อนุญาตให้คุณเปลี่ยนสีที่แสดงข้อความเอาต์พุต เพิ่มรหัสต่อไปนี้เหนือโปรแกรมของคุณ:
#รวม
ขั้นตอนที่ 2 รวมไลบรารีอินพุตและเอาต์พุตของคอนโซล
ขั้นตอนนี้จะช่วยให้จับอินพุตคีย์บอร์ดจากผู้ใช้ได้ง่ายขึ้น เพิ่มไลบรารีเหล่านั้นภายใต้ไลบรารี stdio.h:
#รวม #รวม
ขั้นตอนที่ 3 ใช้ฟังก์ชัน textcolor เพื่อระบุสีที่คุณต้องการใช้สำหรับข้อความ
คุณสามารถใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อเปลี่ยนสีของข้อความที่ส่งออกได้ ต้องเขียนสีด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด หรือแสดงเป็นค่าตัวเลข:
#include #include main() { สีข้อความ (สีแดง); // คุณสามารถพิมพ์ "4" แทน "RED" ได้ แต่จะระบุได้ยากกว่า }
สี | ค่าตัวเลข |
---|---|
สีดำ | 0 |
สีฟ้า | 1 |
เขียว | 2 |
เซียน | 3 |
สีแดง | 4 |
สีม่วงแดง | 5 |
ช็อคโกแลต | 6 |
แสงสีเทา | 7 |
เก่าสีเทา | 8 |
ฟ้าอ่อน | 9 |
เขียวอ่อน | 10 |
เซียนยัง | 11 |
สีชมพู | 12 |
YOUNG MAGENTA | 13 |
สีเหลือง | 14 |
สีขาว | 15 |
มีอีกหลายสี สีที่มีจำหน่ายขึ้นอยู่กับไดรเวอร์กราฟิกที่ติดตั้งและโหมดปัจจุบัน สีจะต้องเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด
ขั้นตอนที่ 4 เพิ่มข้อความผลลัพธ์และจบโปรแกรม
รวมฟังก์ชัน cprintf เพื่อแสดงข้อความด้วยสีใหม่ของคุณ ใช้ฟังก์ชัน getch ในตอนท้ายเพื่อปิดโปรแกรมเมื่อผู้ใช้กดปุ่มใดๆ
#include #include main() { สีข้อความ (สีแดง); // คุณสามารถพิมพ์ "4" แทน "RED" ได้ แต่จำยากกว่า cprintf("Hello, World!"); getch(); คืนค่า 0; }
ส่วนที่ 2 จาก 2: การเปลี่ยนสีรูปภาพ
ขั้นตอนที่ 1 รวมไลบรารีกราฟิก
ไลบรารีกราฟิก C ช่วยให้คุณสามารถวาดวัตถุรวมทั้งปรับสีได้ คุณสามารถเข้าถึงไลบรารีกราฟิกโดยรวมไว้ที่ด้านบนสุดของโปรแกรมของคุณ:
#รวม
ขั้นตอนที่ 2 รวมไลบรารีอินพุตและเอาต์พุตของคอนโซล
คุณสามารถใช้ไลบรารีนี้เพื่อให้จับอินพุตของผู้ใช้ได้ง่ายขึ้น เพิ่มไลบรารีเหล่านั้นภายใต้ไลบรารี graphics.h:
#รวม #รวม
ขั้นตอนที่ 3 ตั้งค่าตัวแปรสำหรับไดรเวอร์กราฟิกและโหมด
คุณต้องทำตามขั้นตอนนี้ก่อนที่คุณจะเริ่มวาดอ็อบเจ็กต์เพื่อให้โปรแกรมสามารถเข้าถึงไดรเวอร์กราฟิกของระบบได้ ขั้นตอนนี้จะสร้างพื้นที่บนหน้าจอที่วัตถุถูกวาด
#include #include main() { int gd = ตรวจจับ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // เปลี่ยนเป็นตำแหน่งคอมไพเลอร์ของคุณ }
ขั้นตอนที่ 4 กำหนดสีของวัตถุที่คุณต้องการวาด
ก่อนเข้ารหัสวัตถุ ให้ใช้ฟังก์ชัน setcolor เพื่อระบุสีของวัตถุที่จะวาด:
#include #include main() { int gd = ตรวจจับ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ชุดสี (สีน้ำเงิน); // คุณสามารถป้อน "1" แทน "BLUE" เพื่อให้ได้สีเดียวกัน แต่ระบุได้ยากกว่า }
ขั้นตอนที่ 5. วาดวัตถุที่คุณต้องการ
ตัวอย่างเช่น คุณวาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสโดยใช้ฟังก์ชันสี่เหลี่ยมผืนผ้า คุณสามารถใช้เครื่องมือวาดภาพ graphics.h เพื่อเลือกสี
#include #include main() { int gd = ตรวจจับ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ชุดสี (สีน้ำเงิน); สี่เหลี่ยมผืนผ้า(50, 50, 100, 100); // รูปนี้แสดงตำแหน่งของมุมซ้ายบนและมุมขวาล่าง }
ขั้นตอนที่ 6. ทำโปรแกรมให้สมบูรณ์และรันการทดสอบ
เพิ่มคำสั่ง getch และปิดพื้นที่กราฟิกเมื่อคุณปิดโปรแกรม ทำการคอมไพล์และทดสอบ
#include #include main() { int gd = ตรวจจับ, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); ชุดสี (สีน้ำเงิน); สี่เหลี่ยมผืนผ้า(50, 50, 100, 100); getch(); closegraph(); คืนค่า 0; }
ตัวอย่าง
#include #include main() { int gd = DETECT, gm, drawing_color; ถ่าน[100]; initgraph(&gd, &gm, ''C:\TC\BGI''); drawing_color = getcolor(); sprintf(a, ''สีรูปวาดปัจจุบัน = %d'', drawing_color); outtextxy(10, 10, ก); getch(); closegraph(); คืนค่า 0; }