เกมผจญภัยแบบข้อความหรือที่เรียกว่า Interactive Fiction เป็นเกมคอมพิวเตอร์รูปแบบแรกๆ ตอนนี้แฟนของเขามีจำกัดแต่ค่อนข้างภักดี โดยทั่วไปแล้ว เกมเหล่านี้สามารถดาวน์โหลดได้ฟรี ไม่ต้องการสเปคคอมพิวเตอร์ที่สูง และที่น่าสนใจคือคุณสามารถสร้างเกมของคุณเองได้โดยไม่ต้องรู้ภาษาการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอน
ส่วนที่ 1 จาก 3: การเลือกซอฟต์แวร์

ขั้นตอนที่ 1 คุณสามารถลองแจ้ง 7
Inform 7 เป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังและเป็นที่รู้จักกันดีที่สุดในการสร้างเกมข้อความหรือนิยายเชิงโต้ตอบที่เรียกกันทั่วไปว่า ภาษาโปรแกรมได้รับการออกแบบในลักษณะที่คล้ายกับประโยคง่ายๆ ในภาษาอังกฤษ แต่ยังคงมีฟังก์ชันการทำงานครบถ้วน Inform 7 ให้บริการฟรีสำหรับ Windows, Mac และ Linux

ขั้นตอนที่ 2 ใช้ Adrift เพื่อให้การสร้างเกมบน Windows ง่ายขึ้น
Adrift เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมและซอฟต์แวร์คอมไพเลอร์นิยายเชิงโต้ตอบที่ได้รับความนิยมและใช้งานง่ายเนื่องจากอินเทอร์เฟซเป็นภาพไม่ใช่โค้ด ซอฟต์แวร์นี้น่าจะเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดหากคุณไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ Adrift ให้บริการฟรีสำหรับ Windows เท่านั้น แต่เกมที่ได้สามารถเล่นได้บนระบบปฏิบัติการใด ๆ หรือบนเบราว์เซอร์ใดก็ได้

ขั้นตอนที่ 3 หากคุณสามารถตั้งโปรแกรมได้ TADS 3 ก็เป็นตัวเลือกได้เช่นกัน
หากคุณเห็นว่าการสร้างเกมนี้เป็นโครงการการเขียนโปรแกรม TADS 3 เป็นตัวเลือกซอฟต์แวร์ที่ครอบคลุมที่สุดสำหรับจุดประสงค์นี้ คุณสามารถเชี่ยวชาญ TADS 3 ได้ง่ายขึ้น หากคุณเข้าใจ C++ และ/หรือ Javascript แล้ว TADS 3 ให้บริการฟรีสำหรับ Windows, Mac และ Linux
- โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ TADS 3 เวอร์ชัน Windows เวอร์ชันนี้มีคุณลักษณะปรับแต่งเพิ่มเติม ("Workbench") ที่ทำให้ใช้งานง่ายสำหรับผู้ที่ไม่ได้เขียนโปรแกรมและใช้งานทั่วไปได้อย่างสะดวกสบาย
- โปรแกรมเมอร์อาจสนใจที่จะอ่านเกี่ยวกับการเปรียบเทียบเพิ่มเติมระหว่าง Inform 7 และ TADS 3

ขั้นตอนที่ 4 สำรวจตัวเลือกทั่วไปอื่นๆ
ซอฟต์แวร์ที่แสดงด้านบนเป็นตัวเลือกที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในพื้นที่นี้ แต่มีตัวเลือกอื่นๆ ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในชุมชนนิยายเชิงโต้ตอบด้วย หากข้อใดกล่าวข้างต้นไม่เหมาะกับคุณหรือคุณต้องการลองอย่างอื่น คุณสามารถดูสิ่งต่อไปนี้ได้:
- Hugo
- อลัน

ขั้นตอนที่ 5. ลองใช้โปรแกรมสร้างเกมข้อความบนเบราว์เซอร์
คุณสามารถเริ่มใช้งานได้ทันทีโดยไม่ต้องดาวน์โหลดอะไรเลยโดยใช้เครื่องมือต่อไปนี้:
- Quest (เหมือนชุดนิยายเชิงโต้ตอบด้านบน)
- Twine (โปรแกรมแก้ไขภาพที่ใช้งานง่าย)
- StoryNexus (ในอุปกรณ์นี้ ผู้เล่นจะคลิกที่ตัวเลือกจำนวนมาก ไม่ใช่พิมพ์คำสั่ง เกมของคุณสามารถโหลดออนไลน์ได้ [ออนไลน์] ที่ StoryNexus)
ตอนที่ 2 ของ 3: เริ่มสร้างเกม

ขั้นตอนที่ 1 ทำความคุ้นเคยกับการใช้คำสั่งข้อความ
เกมที่ใช้ข้อความส่วนใหญ่เล่นโดยการพิมพ์คำสั่ง ผู้ที่เคยเล่นเกมนิยายแบบโต้ตอบจะถือว่าเกมของคุณต้องใช้คำสั่งทั่วไป เช่น "ดู (วัตถุ)" และ "รับ (วัตถุ)"
- ควรมีเอกสารประกอบหรือส่วนบทช่วยสอนในซอฟต์แวร์ เพื่อให้คุณคุ้นเคยกับคำสั่งเหล่านี้และวิธีรวมคำสั่งเหล่านี้เข้ากับเกมของคุณ
- บางครั้งเกมก็มีคำสั่งพิเศษเฉพาะ ทำได้หลากหลาย ทั้ง "จ็อก" หรือ "ตัดหญ้า" การเลือกคำสั่งนี้จะต้องสื่อสารกับผู้เล่นอย่างชัดเจน เว้นแต่จะจงใจเก็บเป็นความลับหรือเพียงเพื่อความสนุกสนาน และไม่จำเป็นต้องจบเกม

ขั้นตอนที่ 2 ออกแบบแผนที่และ/หรือการเล่นเกม
รูปแบบทั่วไปของนวนิยายเชิงโต้ตอบมักเกี่ยวข้องกับการสำรวจสถานที่หลายแห่ง (โดยทั่วไปเรียกว่า "ช่องว่าง" แม้ว่าเรื่องราวจะบอกว่าสถานที่นั้นเปิดอยู่ก็ตาม) โปรเจ็กต์ของคุณสามารถเริ่มต้นด้วยการสร้างห้องหนึ่งหรือสองห้องที่สามารถสำรวจได้ในตอนเริ่มต้น จากนั้นอีกสองสามห้องที่สามารถเข้าไปได้หลังจากที่ผู้เล่นไขปริศนาง่ายๆ หรือสำรวจก่อนแล้วค่อยมีปริศนาที่ใหญ่กว่าและยากกว่าที่ต้องใช้ สำรวจ.ระวัง.
อีกทางเลือกหนึ่งคือการสร้างโครงการที่เน้นการตัดสินใจของผู้เล่นมากกว่า ไม่ใช่การไขปริศนา ตัวอย่างคือเรื่องราวทางอารมณ์เกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ตัวละครหลักในเกมมีกับตัวละครอื่น ๆ หรือเรื่องราวที่ทำให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากมาย และผลที่ตามมาของการตัดสินใจทั้งหมดของเขาจะเห็นได้ในเนื้อเรื่องถัดไป ตัวเลือกเช่นนี้อาจยังคงต้องใช้แผนที่ทางภูมิศาสตร์ หรือใช้ "ช่องว่าง" ในรูปแบบของฉากที่ตัวละครหลักประสบกับบางสิ่งตามธีมของเกม

ขั้นตอนที่ 3 รับความช่วยเหลือเกี่ยวกับการเชื่อมต่อแต่ละองค์ประกอบของเกม
บางทีพื้นที่แรกของคุณอาจทำงานไม่ถูกต้อง หรือคุณไม่ทราบวิธีสร้างเอฟเฟกต์บางอย่างโดยใช้ซอฟต์แวร์ของคุณ ดังนั้นให้มองหาเอกสารประกอบหรือเมนูช่วยเหลือ หรือไฟล์ " Read Me " ซึ่งมักจะอยู่ในไดเร็กทอรีเดียวกันกับ ไฟล์ ซอฟต์แวร์หลักของคุณ หากยังไม่ชัดเจน ลองถามฟอรัมบนเว็บไซต์ที่คุณดาวน์โหลดซอฟต์แวร์ หรือในฟอรัมนิยายเชิงโต้ตอบทั่วไป

ขั้นตอนที่ 4 สร้างส่วนแนะนำและช่องว่างแรก
หลังจากสร้างโครงร่างสำหรับเกมของคุณแล้ว ให้เขียนคำนำสั้นๆ ที่อธิบายเกม รวมถึงคำอธิบายของคำสั่งเฉพาะ ตลอดจนคำเตือนหากเกมของคุณมีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่โดยเฉพาะ จากนั้นเขียนคำอธิบายของห้องแรก พยายามทำให้ห้องแรกนี้น่าสนใจเพราะผู้เล่นสามารถออกได้ทันทีหากห้องแรกเป็นเพียงห้องว่าง เป็นต้น นี่คือตัวอย่างการแนะนำสำหรับผู้เล่นในตอนเริ่มเกม (คำสำคัญเป็นตัวหนาเพื่อให้เข้าใจง่าย):
-
บทนำ:
เพื่อประโยชน์ในการเข้าร่วมล่องเรือนี้ คุณได้แลกเปลี่ยนคูปองขนมขบเคี้ยวทั้งหมดของคุณ แต่ตอนนี้เรือติดอยู่กลางทะเล น่าเสียดาย! หาลูซี่ให้เจอดีกว่า ฉันหวังว่าเธอจะรอดจากพายุลูกใหญ่นั่น คุณจำได้ว่าเขาอยู่ในห้องเครื่องตอนที่พายุเข้า
-
คำเตือนและเงื่อนไข:
ยินดีต้อนรับสู่ "The Miser's Cruise" พิมพ์ ตรวจสอบคูปอง เพื่อดูคอลเลกชันปัจจุบันของคุณ ใช้คำสั่ง แลกคูปอง ตามด้วยชื่อคูปองเพื่อใช้คูปอง "มายากล" คำเตือน: เกมนี้มีความรุนแรงและการกินเนื้อคน
-
รายละเอียดห้อง:
คุณกำลังยืนอยู่ในห้องที่มีผนังไม้โอ๊ค โครงเหล็กของเตียงถูกพายุพัดปลิวไป และที่นอนก็ขาดและเดินกะเผลกอยู่ใต้ตู้สุรา ทิศเหนือมีประตูปิด

ขั้นตอนที่ 5. สร้างคำสั่งสำหรับช่องว่างแรก
ลองนึกดูว่าผู้เล่นจะโต้ตอบกับวัตถุแต่ละชิ้นที่คุณกล่าวถึงอย่างไร อย่างน้อยผู้เล่นจะต้องสามารถ "เห็น" หรือ "x" (เป้าหมาย) แต่ละรายการได้ ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของคำสั่งที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้และข้อความผลลัพธ์ที่ปรากฏสำหรับผู้เล่น:
- ดูที่นอน – มันเต็มไปด้วยขนห่านคุณภาพสูง แต่ตอนนี้ขนส่วนใหญ่กระจัดกระจายอยู่ในห้อง ที่นอนก็ปวกเปียกและมีกลิ่นของสุรา
- x ฉัน - คุณหมดแรงแล้ว และสวมแค่ชุดคลุมอาบน้ำสีชมพูที่คุณสวมก่อนพายุจะพัดมา เสื้อคลุมอาบน้ำของคุณมีกระเป๋าและผูกด้วยเชือกขนสัตว์
- เปิดประตู - ลูกบิดประตูหมุนแต่ประตูไม่เปิด ดูเหมือนมีของหนักขวางทางด้านนอก

ขั้นตอนที่ 6 ห้องแรกอาจเป็นปริศนาที่ง่าย
การเริ่มต้นแบบคลาสสิกคือการท้าทายผู้เล่นให้หาทางออกจากพื้นที่นั้น ความท้าทายนี้ไม่จำเป็นต้องยากเกินไป แต่สามารถให้แนวคิดว่าเกมของคุณจะเป็นอย่างไรต่อไป นี่เป็นโอกาสในการสอนผู้เล่นให้อ่านและค้นหาเบาะแสอย่างละเอียดถี่ถ้วน ตัวอย่างเช่น หลังจากคำสั่งข้างต้น ผู้เล่นอาจคิดว่าจะทำสิ่งต่อไปนี้:
- ยกเตียง – ทันทีที่คุณยกที่นอน กลิ่นของเตกีล่าจะกระทบจมูกของคุณ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ที่นอนจะปวกเปียก… คุณวางที่นอนไว้ด้านข้างแล้วเช็ดมือบนเสื้อคลุมอาบน้ำ
- x สเปซ – คุณกำลังยืนอยู่ในห้องนอนที่มีผนังไม้โอ๊ค โครงเหล็กของเตียงถูกพายุพัดปลิวไป และฟูกเพียงตัวเดียวก็ขาดและเดินกะเผลกอยู่ตรงมุมห้อง นอกจากนี้ยังมีตู้สุราอยู่ที่มุมห้อง มีประตูปิดทางทิศเหนือ มีขวดแตกอยู่บนพื้น
- หยิบขวดมา – คุณเอาขวดเตกีล่าที่หักไป มันเป็นเรื่องน่าละอายที่จะปล่อยมันไป
- x กระเป๋า – กระเป๋าเงินของคุณยังอยู่ในกระเป๋า ฉันรู้สึกขอบคุณ!
- x กระเป๋าสตางค์ – ใช้คูปองของว่างทั้งหมดแล้ว แต่กระเป๋าเงินของคุณยังมีคูปองฉุกเฉินอยู่ ขณะนี้คุณมี คูปองชะแลง และ คูปองนกหวีด.
- แลกคูปองชะแลง – คุณยกคูปองชะแลงและเคลียร์คอของคุณ คูปองลอยออกไปและครู่ต่อมาชะแลงก็ตกลงมาในกำมือของคุณ
- เปิดประตูด้วยชะแลง – คุณใส่ชะแลงในช่องว่างระหว่างประตูกับโครง แล้วดันให้แรงที่สุด เสียงคำรามจากภายนอกทำให้คุณตกใจ ดันอีกครั้งประตูก็จะเปิดออก แต่คุณควรเตรียมปืนไว้ด้วย
- เปิดประตูด้วยชะแลง – คราวนี้ไม่มีสิ่งกีดขวางจากด้านนอกของประตู ประตูเปิดออกกว้างทันที ข้างนอกเป็นหมาป่าสีเทาจ้องมาที่คุณ! มาคิดกันเร็ว - คุณสามารถเลือกแนวทางปฏิบัติได้เพียงแนวทางเดียวเท่านั้น
- โจมตีหมาป่าด้วยขวด – คุณฟันหมาป่าด้วยขวดที่หักอยู่ในจมูกของมัน หมาป่าคร่ำครวญและหนีไป ตอนนี้ทางเหนือปลอดภัยแล้ว
ส่วนที่ 3 ของ 3: การทำให้เกมสมบูรณ์แบบและสมบูรณ์

ขั้นตอนที่ 1 กริยาและคำนามทั้งหมดต้องชัดเจน
ในฐานะผู้สร้างเกม คุณจะรู้คำศัพท์เหล่านั้นทั้งหมดด้วยใจ แต่คนอื่นๆ รู้เพียงไม่กี่คนเท่านั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณเพิ่มคำสั่งหรือออบเจกต์ใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำสั่งที่สำคัญสำหรับความต่อเนื่องของเกม ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ชี้แจงอย่างชัดเจนและใช้งานง่าย
- ปรับชื่ออ็อบเจ็กต์ในคำอธิบายและในคำสั่งให้เท่ากัน ตัวอย่าง: หากผู้เล่นเข้ามาในห้องและอ่านคำอธิบายของ "ภาพวาด" ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณใช้คำว่า "ภาพวาด" เป็นวัตถุในคำสั่งด้วย ถ้าคุณไม่ระวังแล้วใช้คำว่า "รูปภาพ" ผู้เล่นจะต้องพยายามโต้ตอบกับวัตถุก่อน
- ใช้คำพ้องความหมายสำหรับคำกริยา ลองคิดดูว่าผู้เล่นคนอื่นจะใช้วัตถุอย่างไร ออบเจ็กต์ในรูปแบบ "ปุ่ม" จะต้องสามารถใช้กับคำสั่ง "กดปุ่ม" และ "กดปุ่ม" ได้ หากมีศัตรูในเกม ควรมีคำสั่ง "โจมตี" "หมัด" และ "ตี" รวมทั้ง "ใช้ (ชื่อของวัตถุที่สามารถเป็นอาวุธได้) กับ (ชื่อศัตรู)".

ขั้นตอนที่ 2 ทำให้ปริศนาพอดีกับพื้นหลัง
อย่าปล่อยให้ปริศนาที่คุณใส่ใจในการออกแบบไม่ตรงกับพื้นหลังของเกมของคุณ คุณอาจคิดว่าคุณฉลาดพอที่จะคิดปริศนาเกี่ยวกับหมวกไวกิ้ง ไดนาไมต์ และรังผึ้ง แต่จริงๆ แล้ว มันไม่เวิร์คเลยหากสิ่งเหล่านี้ปรากฏขึ้นในฉากหลังของยานอวกาศหรือห้องเรียนในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย พื้นหลังของคุณจะรู้สึกอึดอัด และผู้เล่นจะทราบทันทีว่าวัตถุแปลก ๆ ต้องเป็นส่วนหนึ่งของปริศนา"
- ปริศนาที่มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้หลายอย่างจะให้ความรู้สึกสมจริงมากขึ้น เช่นเดียวกับวัตถุชิ้นเดียวที่สามารถใช้สำหรับไขปริศนาหลายตัวหรือใช้งานได้หลากหลาย
- สร้างปริศนาที่รู้สึกว่าเกี่ยวข้อง ต้องมีเหตุผลว่าทำไมตัวละครในเกมจึงต้องไขปริศนา
- หลีกเลี่ยงปริศนาที่คุ้นเคย เช่น หอคอยแห่งปริศนาฮานอย เขาวงกต และปริศนาตรรกะ

ขั้นตอนที่ 3 ยุติธรรมกับผู้เล่น
เกมโบราณเป็นที่ทราบกันดีว่าไร้ความปราณี ตัวอย่างเช่น "คุณหยิบหินขึ้นมาและเกิดหิมะถล่มฝังตัวคุณ มันจบแล้ว" ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการได้รับรางวัลมากขึ้นสำหรับความพยายามของพวกเขา นอกเหนือจากการรักษาตัวละครหลักในเกมไม่ให้ตาย ต่อไปนี้คือตัวอย่างวัตถุประสงค์อื่นๆ ที่สามารถให้ได้:
- อย่าสร้างเหตุการณ์สำคัญในเกมโดยอาศัยระบบสุ่ม ปกติเมื่อผู้เล่นจัดการหาว่าจะทำอย่างไรต่อไปก็ต้องสำเร็จ 100%
- ให้คำแนะนำสำหรับปริศนาที่ยาก และอย่าได้รับเบาะแสปลอมมากเกินไปจนทำให้คุณเสียสมาธิ
- อย่าสร้างปริศนาที่แก้ไม่ได้ตามกระแสของเกม เช่น ปริศนาที่แก้ได้ก็ต่อเมื่อคุณรู้ว่าจะมีอะไรต่อไปในเกม หรือปริศนาที่คุณต้องลองจนกว่าจะสำเร็จ แต่ถ้าคุณ ล้มเหลว ตัวละครหลักตายทันที
- ไม่เป็นไรหากมีช่องว่างตรงกลางเกมที่จะถูกปิดถาวร แต่ผู้เล่นควรได้รับการเตือน หากมีตัวเลือกที่ทำให้เกมชะงักงันได้ ก็ควรจะจบเกม อย่าปล่อยให้ผู้เล่นเล่นต่อโดยไม่มีโอกาสชนะ

ขั้นตอนที่ 4 เขียนตอนจบที่เป็นไปได้ทั้งหมดของเกม
คิดถึงตอนจบที่น่าสนใจ หากผู้เล่นแพ้ เขาก็ควรจะได้เรื่องปกที่เล่าถึงสิ่งที่เกิดขึ้นและกระตุ้นให้เขาลองอีกครั้ง ถ้าผู้เล่นชนะ ก็ต้องมีตอนจบที่ยอดเยี่ยมและค่อนข้างยาว บางทีอาจมีห้องพิเศษในตอนท้ายของเกมที่มีคำสั่งเพิ่มเติมบางอย่างเพื่อให้บรรยากาศของชัยชนะชัดเจนยิ่งขึ้น

ขั้นตอนที่ 5. มองหาแรงบันดาลใจและเคล็ดลับอื่นๆ
มีบทความหลายร้อยบทความใน Brass Lantern, Interactive Fiction Database และ IFWiki ซึ่งคุณสามารถอ่านเกี่ยวกับหัวข้อเฉพาะ เช่น การเขียนตัวละครที่เหมือนจริง หรือวิธีเขียนโปรแกรมวัตถุที่มีการโต้ตอบที่ซับซ้อน และเหนือสิ่งอื่นใดคือตัวอย่างเกมแบบข้อความบน IF Archive ซึ่งเป็นไซต์ที่คุณสามารถเพลิดเพลินกับเกมแบบข้อความที่คุณชื่นชอบได้ในทันที ลิงก์ต่อไปนี้ยังมีเคล็ดลับอื่นๆ อีกมากมายสำหรับผู้เริ่มต้น:
- ตัวอย่างคำพูดต่างๆ ในคอลเลกชั่น IF Gems
- หนังสือทฤษฎีไอเอฟ
- งานฝีมือแห่งการผจญภัย

ขั้นตอนที่ 6 มีการทดสอบก่อนเกม/การทดสอบช่วงเบต้า
เมื่อการสร้างเกมเสร็จสิ้น ให้เล่นด้วยตัวเองสองสามครั้งก่อน ลองใช้ความเป็นไปได้ทั้งหมดในเกม รวมถึงซีเควนซ์ที่ "แปลก" ที่ไม่ควรเกินความตั้งใจเดิมของคุณ หลังจากแก้ไขข้อผิดพลาดต่างๆ แล้ว ให้ลองให้เพื่อนและสมาชิกในครอบครัวมีส่วนร่วมหรืออาจใช้เครื่องเล่นนิยายเชิงโต้ตอบออนไลน์เพื่อเรียกใช้การทดสอบขั้นเบต้าในลักษณะเดียวกัน ขอความคิดเห็นจากพวกเขาว่าส่วนใดที่น่าผิดหวังหรือไม่พอใจ และพิจารณาข้อเสนอแนะสำหรับการเปลี่ยนแปลงหรือตัวเลือกเพิ่มเติม
บันทึกงานของคุณบ่อยๆ และใช้คำสั่งเลิกทำ หากมี คุณจึงสามารถลองใช้เส้นทางอื่นโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น

ขั้นตอนที่ 7 เผยแพร่เกมของคุณ
ซอฟต์แวร์สร้างเกมแบบข้อความบางตัวยังมีคุณสมบัติออนไลน์สำหรับการอัปโหลดเกมของคุณเอง โดยปกติเกมจะเผยแพร่ใน IF Archive และอย่าลืมเขียนคำอธิบายเกมของคุณใน IFDB
- แชร์ลิงก์เกมของคุณผ่านโซเชียลมีเดียและฟอรัมนิยายแบบอินเทอร์แอคทีฟเพื่อให้ผู้คนรู้จักมากขึ้น
- เกมนิยายเชิงโต้ตอบส่วนใหญ่มีให้บริการฟรี คุณสามารถกำหนดราคาได้ แต่ถ้านี่เป็นโครงการแรกของคุณ และคุณไม่มีการติดตาม ก็อย่าคาดหวังว่าจะมียอดขายสูง
เคล็ดลับ
- วิธีหนึ่งที่มีประสิทธิภาพในการทำให้เกมของคุณเป็นที่รู้จักคือการเข้าร่วมการแข่งขันนิยายเชิงโต้ตอบที่มีให้เลือกมากมาย ส่วนใหญ่มีอิสระที่จะติดตาม และอย่างน้อยที่สุดคุณน่าจะมีคนสองสามคนมาลองเล่นเกมของคุณ ถ้ามันดี ชื่อเสียงก็จะกระจายไป
- แม้แต่ผู้พิการทางสายตาหรือผู้พิการทางสายตาก็สามารถสร้างนิยายแบบโต้ตอบได้ ระบบการสร้างนิยายเชิงโต้ตอบส่วนใหญ่เป็นข้อความล้วนๆ ดังนั้นลองดูสิ คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์แก้ไขข้อความเพื่อเขียนโปรแกรมเกม จากนั้นใช้ซอฟต์แวร์ตัวอ่านหน้าจอ
คำเตือน
- ตุ๊กตุ่นและภูมิหลังบางอย่างถูกใช้บ่อยจนเป็นคำที่ซ้ำซากจำเจ - ในกรณีนี้ผู้เขียนเกมจะต้องมีความเชี่ยวชาญมากเพื่อที่ผลลัพธ์จะไม่น่าเบื่อสำหรับผู้เล่นนิยายเชิงโต้ตอบที่มีประสบการณ์ หลีกเลี่ยงการสร้างพล็อตเรื่องความจำเสื่อม ซึ่งเป็นแค่เรื่องย้อนหลัง ฉากนั้นธรรมดามาก (อพาร์ทเมนต์หรือสำนักงาน) หรือที่เล่าเรื่องราวของคนธรรมดาที่จู่ๆ ก็ตกอยู่ในเบื้องหลังของแฟนตาซีวีรบุรุษ
- หลีกเลี่ยงการพูดถึงสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง หากมีวัตถุที่กล่าวถึงแล้วในคำอธิบายห้อง ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอย่างน้อยผู้เล่นสามารถสั่ง "ดู" กับวัตถุนั้นได้ หากผู้เล่นได้รับข้อความตอบกลับว่า "คุณไม่เห็นอะไรแบบนั้นที่นี่" บ่อยเกินไป เกมของคุณจะน่าเชื่อถือน้อยลง กล่าวอีกนัยหนึ่ง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโลกสมมติของคุณสอดคล้องกับรากฐานรหัสการเขียนโปรแกรมของโลกนั้นเสมอ เช่นเดียวกับการเขียนนิยาย เป้าหมายคือการทำให้โครงเรื่องน่าเชื่อถือ การจัดระเบียบโลกอย่างระมัดระวังสามารถป้องกันข้อผิดพลาดเช่นนี้ได้ ผู้ผลิตเกมขี้เกียจจะต้องถูกจับโดยผู้เล่นอย่างแน่นอน